Baldur’s Gate 1 & 2: Друид
Тактика, заклинания, игра-соло
by Shadenuat
мануал прислал Владимир Прокшин
Друид — ответвление клерической касты. Изначально, это был своеобразный «кит» в p&p (pen&paper) для жреца, причем игрок, по правилам второй редакции, мог проявить изрядную фантазию — морские жрецы могли использовать сети и трезубцы, и т.д. Следовательно, по характеристикам друид прогрессирует схоже жрецу, чего не скажешь об уровнях опыта, которые добываются намного тяжелее. Как минимум, мы имеем следующее:
— Друид может вкладывать в оружие только одну «звезду», и только в то, что не ограничено его этосом — ударное оружие, праща, кинжалы, скимитары, копья;
— Друид получает 1д6 очков жизни за уровень + модификатор от Телосложения (в идеале +10);
— Друид получает бонусные заклинания если у него высокая Мудрость.
— Друид может носить лишь ту броню, что соответствует его этосу — кожаную, из чешуи и хитина. В Baldur’s Gate разработчики серьезно налажали с этими требованиями, в кратце, друиду доступны Ankheg Plate, Red Dragon Scale, Shadow Dragon armor и White Dragon scale, но не Blue Dragon armor — при этом не факт что вы не увидите надпись «не для друидов» на надетой на вашего друида броне.
— Друид очень медленно прогрессирует в уровнях и запредельные его уровни скромны — это обычно 14 уровень. ToB, естественно, убирает этот кап.
— Наконец, друид ОБЯЗАН быть истинно-нейтральным. Много вы видели предметов с ограничением для истинно-нейтральных? Жаль, друид не может носить самое друидическое оружие в БГ — Уравнитель (Equalaser) — это длинный меч.
В целом, друид силен своими заклинаниями, но за счет возможности носить отличную броню и колдовать Iron Skins, может постоять за себя в ближнем бою. Рассмотрим характеристики и их важность для друида:
— СИЛА (STRength)
В случае с обыкновенным друидом, максимальное допустимое — 18 (без /XX, т.е. не 18/75 и пр.). Воин/Друид может набрать любую Силу, вплоть до исключительной (18/00).
Baldur’s Gate I, ToSC:
Если друид используется как лекарь и призыватель животных, Сила ему не нужна. Вместо этого, возьмите максимум Ловкости и используйте пращу. Мультиклассу или дуалл-классу Воин/Друид Силу следует максимизировать. Соло-друиду Силу следует максимизировать обязательно для тактики Entangle + посох/копье и переноски предметов, плюс добавить книжкой до 19. Как вариант — рукавицы огра, но, пока вы доберетесь до них соло, пожалеете что у вас мало силы. Помните, что без высокой силы вы не сможете никаким образом вскрывать сундуки и двери. Даже в образе медведя с силой 18/00 не все двери можно вскрыть.
Baldur’s Gate II:
При выборе кита Перевертыш (Shapeshifter), Сила друиду ни к чему, т.к. его оборотническая форма будет сильнее в любом случае.
Baldur’s Gate ToB:
После набора 3.000.000 опыта обычный друид может превращаться в элементалей и надобность в высокой Силе для него отпадает. С дуалл/мультиклассами все проще — благо есть очень мощные пояса поднятия Силы. Но надеть пояс Силы означает, что вы не сможете надеть пояс защиты от магической энергии.
— ЛОВКОСТЬ (DEXterity)
Baldur’s Gate I, ToSC:
Если вы берете мульти или дуалл Воин/Друид, Ловкость 18 весьма полезна. Можно пожертвовать другими характеристиками, даже Мудростью, т.к. в будущем такой персонаж будет пользоваться только рядом заклятий, зато наденет перчатки специализации (а позже — перчатки великой специализации).
Для соло 18 Ловкости тоже очень полезно, потому что вместо перчаток Ловкости вы сможете надеть перчатки дающие Улучшенное Ускорение в ТоБ.
Но главное, высокая Ловкость позволяет метко лупить Саревока пульками из пращи. За одно это она превращается в один из важнейших статов.
Baldur’s Gate II:
У вас появится Iron Skins (Железная Кожа), которая даже лучше чародейской Stone Skins, т.к. не снимается заклинанием прорыва магической защиты (Breach).
Baldur’s Gate ToB:
У нас ну очень много Iron Skins.
— ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ (CONstitution)
Baldur’s Gate I, ToSC:
Восемнадцать пунктов CON дает прирост каждый уровень в 9-10 очков жизни при условии, что мы поиграем немного с Quick Save/Quick Load. Большое количество жизни гарантирует иммунитет ко всяким Symbol: Death в будущем; а в первой части, где персонажи любят умирать с пары стрел, и вовсе бесценна.
Baldur’s Gate II:
Важно даже Перевертышу, чтобы не падать со случайных заклинаний во время каста.
— ИНТЕЛЛЕКТ (INTelligence)
Baldur’s Gate I, ToSC:
Интересный параметр, ключевой для магов, но и друидам может оказаться полезным благодаря прибавке к Lore (определению предметов) и легким девиациям от обычных диалогов. Дает +10 к Lore если 18.
Без Интеллекта 10 вы не сможете читать некоторые зеленые свитки.
Baldur’s Gate II:
Высокий интеллект позволяет дольше противостоять иллитидам и быстрее появляться из Maze.
— МУДРОСТЬ (WISdom)
Baldur’s Gate I, ToSC:
В случае Воина/Друида Мудрость можно оставить базовой, хотя для друидов мудрость 18 дает прирост опыта и неплохие бонусы к количеству запоминаемых заклинаний. Для друида-соло вывод однозначен — 18 пунктов. В сумме это дает +2 заклинания 1 и 2 круга, и +1 заклинание 3 и 4 круга. Этот бонус особенно ощутим если поставить мод Spell Revisions, который делает заклинания низкого уровня значительно полезнее.
К тому же, 18 Мудрости дает +4 к спасброскам от чар и +10 к Lore (определению предметов).
Baldur’s Gate II:
К концу трилогии Мудрость можно поднять до 23 пунктов (18 в BG1, +3 книги Мудрости (21), +»Хорошая» концовка со Слезами Баала, +Машина Сумасшедшего Лаама).
— ОБАЯНИЕ (CHArisma)
Baldur’s Gate I, ToSC:
Обаяния 16 хватает на большинство квестов с наградами.
Baldur’s Gate II:
Полностью бесполезно из-за наличия Ring of Influence (устанавливает Обаяние носителя на 18).
Примерные наброски разных типов друидов:
— Друид-призыватель
, поддерживающий друид — хорош для партии, с его ролью справляется Цернд из БГ2.
Хотя Фалдорн в БГ1 слаба по характеристикам, при наличии 2-3 друидов в партии в чистой игре без модов, количество медведей вместе с ней и Джахейрой устремится к плюс бесконечности.
Опирается на высокие значения Мудрости (больше заклинаний), Ловкости (праща), Телосложение (дольше проживет).
— Воин/Друид
. Может быть уберперсонажем со всем по 18, может быть воином, поддерживаемым заклинаниями друида вроде призыва или Iron Skins. Джахейра, при хорошей экипировке, может претендовать на его роль, тем более что у нее есть Оживление в довесок к друидическим заклинаниям (Harper’s Call, эксклюзив для БГ2).
При повышении уровня после набора каждым классом 1.500.000 опыта (что в сумме равно 3.000.000 опыта) мы получаем сразу по одному очку спец-способностей за каждый класс — т.е. реально сразу взять оба призыва элементалей, или призыв Дэва и Ураганную атаку и т.п.
Единственный двуклассовый друид, которым можно играть от начала и до конца трилогии, не заморачиваясь с дуаллами.
— Overpower-друид
— кенсай/друид или берсеркер/друид. Первый вариант: пройти БГ1 бойцом или просто взять бойца в БГ2, с предпочитаемым китом, перераспределить оружейные специализации (скимитары для Скимитара +4, а позже +5, который выигрывается у плэйнуокера-камбиона в Wathcher’s Keep или, как классику, посохи и двуручный бой), после чего прогрессировать в друида.
Второй вариант предполагает, что нам безумно скучно проходить БГ1 не тем классом, который мы любим, и ждать дополнительные атаки и бонусы к здоровью от бойца. Но хорошо драться таки хочется. Поэтому мы стартуем игру бойцом, кидаем все звезды в Посохи (Blunt Weapons), на 3 уровне Посохи достигают 5 звезд, и в этот момент дуалл-классируем в друида. Набрать 3 уровень в БГ1 — не проблема, а в результате получится приятный персонаж Воин 3/Друид 10, с гранд-мастерством в Посохах и (в TuTu) 2 звездами в двуручном бое, что, при 19 Силе, превращается в среднем в 4 THAC0, 2.5 атак и здоровенный урон с частыми критическими попаданиями.
Такой друид меньше полагается на заклинательные способности и тактику, но зато им куда проще проходить игру в целом.
Примечание:
для дуалла из воина в друида нужно минимум 15 пунктов в Силе, 17 в Мудрости и Обаянии и Истинно-Нейтральное мировоззрение.
— Друид-тактик (соло)
— заклинатель с завышенными характеристиками, опирающийся на тот же призыв, боевые заклятия и так далее — чистый друид, не дуалл/мульти класс. Играть таким персонажем интересно, пройти можно все три части игры, но на Мелиссан нормально бегать не получится — разве лишь единожды, дабы доказать собственное упрямство и стальные нервы.
— Клерик/Следопыт
— не считается друидом, но получает все его заклинания.
Киты
Киты (Kits)
— подклассы друида в Baldur’s Gate II. Все они что-то добавляют, но чего-то лишают.
— Классический Друид
— доступен изначально во всех частях трилогии. Кроме заклинаний, способен перевертываться в две разные (в основном внешне) формы медведя и волка.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Это единственный доступный нам друид в этой части (если конечно у вас не установлен TuTu/BGT). Выбор соло и ограничивается им. Способность shapeshift получает на 7-ом уровне, и для одиночки она может показаться орудием богов — 3 атаки за раунд, сила 18/00 у медведя. К сожалению, подходит только против мелких монстров из-за ужасного уменьшения брони — всего лишь 6 АС.
Благодаря силе 18/00 можно выбивать двери и кой-какие замки на сундуках.
Друид так же может использовать divine свитки и палочки (напр. Wand of Flame Strike).
Baldur’s Gate II:
Получает ряд новых заклинаний. Так же, импортированный из БГ1 в БГ2 друид может взять себе кит, один из тех, что указаны внизу.
В БГ2 форма медведя обладает магической атакой, что помогает на начальных этапах (квест с цирком, например, а еще — Tactics Mod с его «Улучшенным Ильичом», где почему-то мало кто догадывался превратить Джахейру в медведя, чтобы получить в начале игры оружие +2).
Baldur’s Gate ToB:
Получает ряд уберзаклинаний, см. список далее. Так же может перевертываться в великую земляную или огненную элементаль.
— Друид Тотема (Totemic Druid)
— он же шаман — поклоняется тотемическим животным и способен призывать их воплощения (до 3 духов одновременно). Воплощения выбираются случайным образом во время использования этой способности через меню спец-способностей. Духи призываются мгновенно:
Дух Медведя:
3 атаки по 1д10 повр (шанс что цель впадет в панику)., THAC0 10, АС2, 96 жизни.
Дух Волка:
3 атаки по 1д4 повр., + атака холодом (шанс «высосать» 1 уровень у цели), THAC0 9, 56 жизни.
Дух Змеи
: 2 атаки по 1д10 повр., + атака ядом (2 повр. сек) если враг провалил спасбросок, THAC0 9, АС-1, 45 жизни.
Дух Льва:
3 атаки по 1д8+2 повр., THAC0 8 AC1, 72 жизни.
Дополнительно, все духи иммуны к атакам электричеством и холодом, не-магическому оружию, а так же не подвержены панике, яду, сну, окаменению, рассеянности, очарованию, удержанию, высасыванию уровней, оглушению и мгновенной смерти.
— Шаман не может перевертываться.
Baldur’s Gate II:
Под клерическим баффом и ускорением от магов духи показывают себя хорошими бойцами. Тем более, что вместе с ними можно вызывать и обычных существ вроде медведей или элементалей. Основная проблема духов — их оружие не магическое и не способно пробить простейшую сопротивляемость +1.
Baldur’s Gate ToB:
Возможность призывать Принцев Элементалей и очень мощные противники ставят на духах крест. К тому же, духи считаются как призываемые монстры и на них действует ограничение БГ2 — не более 5 призванных монстров единовременно. Ну и, разумеется, отсутствие магической атаки вообще никак не помогает животным тотема. Поэтому на высоких уровнях шаман себя как класс не оправдывает.
— Перевертыш (Shapeshifter)
— друид, подвергший себя заражению ликантропией добровольно и контролирующий эту способность. Способен принимать форму оборотня (начиная с 1 раза с 1 уровня и далее прогрессируя) и великого оборотня (начиная с 1 раза с 13 уровня и прогрессируя). Формы:
Оборотень:
19 Силы, 15 Ловкости, 15 Конституции, «магическое» оружие ближнего боя +2 (тип — piercing, т.е. на некоторых големов, например, не действует), 2 атаки за раунд, АС-2, сопротивляемость всем элементам и магии 20%.
Великий Оборотень:
Сила 21, Ловкость 20, Конституция 25 (что должно давать перманентную регенерацию жизни, но не работает как надо), «магическое» оружие ближнего боя +2 (это и ставит крест на этой форме), 3 атаки за раунд, АС-11 (комбинируется с плащами/кольцами) и сопротивляемость всем элементам 50%, а так же магии 40% (фиксировано).
Вопреки распространенному заблуждению, ни первый, ни второй вариант оборотней не обладают иммунитетом к немагическому оружию (т.н. «еще одна сказка от Bioware», ибо изначально оборотни должны были получить это свойство).
— Не может перевертываться в другие формы — в медведей и волка. Однако, может перевертываться в Великого Элементаля в ToB.
— Не может носить никакой брони. Может носить броню из чешуи белого дракона из ToB (зависит от патча).
Baldur’s Gate II:
Типичный пример перевертыша — Цернд. Стандартная тактика — выпустить на противников все боевые заклинания, положить на себя Iron Skins, перевернуться. После боя — перевернуться обратно в человека, полечить сопартийцев.
Baldur’s Gate ToB:
В форме Великого Оборотня может пребывать постоянно — на 20-ом уровне, например, можно будет менять форму 6 раз. Увы, применяется эта форма только для защиты — оружие +2 не пробивает даже самых типичных монстров вроде вампиров.
Единственный способ получить удовольствие от игры этим китом — установить Easy of Use Mod или другие моды, «возвращающие» форме greater werewolf способности, которые Bioware забыли нам положить. Но будьте осторожны, т.к. некоторые моды позволяют колдовать в форме волколака (что нарушает традиции БГ), или просто криво сделаны.
На мой взгляд, смысла в этом ките нет даже со всеми исправлениями — друид играется лучше как заклинатель, а разрушительной мощи бойцов оборотню никогда не достичь.
— Мститель (Avenger)
— сторонник агрессивной друидической касты Мстителей. Через изнурительные тренировки получает дополнительные способности:
— К его заклинаниям прибавляются следующие (по уровням):
1. Цветная Сфера (Chromatic Orb);
2. Паутина (Web);
3. Молния (Lightning);
4. Улучшенная Невидимость (Improved Invisibility);
5. Хаос (Chaos);
6. Цепная Молния (Chain Lightning).
— Способен дополнительно менять форму в Паука-Меченосца, Малую Виверну и Огненную Саламандру (Swordspider, Baby Wyvern, Fire Salamander).
— При генерации персонажа получает -2 к Силе и -2 к Конституции.
Персонаж, перенесенный из БГ1 и выбравший кит Мстителя, ИГНОРИРУЕТ эти пенальти.
— Не может носить броню лучше кожаной (только Leather), но может носить броню из чешуи Красного Дракона и им подобные.
Baldur’s Gate II:
Хороший выбор. Кит удаляет часть недостатков обычного друида: отсутствие простых и действенных заклинаний, недостаток Call Lightning, которая не работает в помещениях, позволяет использовать сочетание Invisibility + Nature’s Beauty (об этом позже), более слабый Entangle заменяется Web — во всем отличное заклинание. Подземелье Иреникуса проходится без передышки или пауз в форме паука-меченосца. Яд паука способен серьезно повредить самых разных противников — например магов и даже големов. Симпатично в комплекте с TuTu Mod в BGI.
Baldur’s Gate ToB:
Большинство заклинаний уже не столь полезны. Обычных противников легко можно вынести призванными существами, а все первые 5 заклинаний, указанных в списке, против боссов не применяются. Исключение — Chain Lightning — хорошее боевое заклинание. И все же — этот кит, если в него «превратить» друида из БГ1, наиболее выгодный.
Это мой любимый кит, потому что он ближе всего к друиду, полагающемуся исключительно на заклинания, и по сути его недостатки никак не мешают.
Заклинания
По подборке заклинаний друид примерно на равных с жрецом. То есть, наряду с очень полезными заклятиями, существуют совершенно никчемные. Несмотря на старания разработчиков в ТоБ, друид в любом случае проигрывает магу (а кто им не проигрывает?), даже если пользуется китом Мстителя. Эта причина, по которой я рекомендовал Spell Revisions — этот мод раскрывает друида как лучшего баффера/призывателя, и при этом режет читерные заклинания вроде Insect Plague и Nature’s Beauty, вокруг которых вращается почти вся тактика друида на высоких уровнях.
Но здесь, разумеется, будут представлены «стандартные» заклинания как они есть в БГ1 и БГ2. Стандартные в кавычках, потому что БГ — игра страшно багованная, хотя это и незаметно сразу, и многие заклинания работают по-разному в непатченной и патченной версиях игры.
Если после заклинания указано «До патча:», это значит, что скорее всего это поправят фанатские фиксы — с Baldurdash, Gibberlings 3 и так далее.
КРУГ I
1. Броня Веры (Armor of Faith) (Abjuration)
Дальность: на себя
Длительность: 3 раунда (1 раунд в БГ2 равен 6 секундам игрового времени) + 1 раунд/уровень колдующего
Время прочтения: 1 (мгновенно)
Направлено на: заклинателя
Спасбросок: —
Как сказано в описании заклинания, произнесший его получает способность поглощать часть направленного на него урона как от рукопашных, так и от магических атак. На первом уровне заклятие поглощает 5%, и, дополнительно, еще 5% за каждые 5 уровней заклинателя.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует в первой части трилогии.
Baldur’s Gate II:
Друид прогрессирует в уровнях медленнее жреца, поэтому долгое время придется довольствоваться 10% поглощения, что довольно слабо.
Baldur’s Gate ToB:
«Мертвый» порог 14 уровня преодолевается с успехом уже в Watcher’s Keep, если пойти туда еще в Shadows of Amn. Отныне, 15%, а позже 20-25% уже смотрятся куда приличнее.
До патча:
Складывается само с собой, все увеличивая и увеличивая сопротивляемость, делая персонажа неуязвимым на короткое время.
2. Благословение (Bless) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 60 ярдов (1 ярд равен 3 футам, что приблизительно равно 0.9 метра)
Длительность: 6 раундов
Время прочтения: 1 раунд
Направлено на: куб общей площадью 50 футов (1 фут равен 0.3 метра)
Спасбросок: —
Увеличивает спасброски против эффектов Страха у всех дружественных существ в радиусе на 1. Так же дает всем +1 к THAC0.
Baldur’s Gate I, ToSC:
В случае группы может быть использован единожды для предфинального (перед Защитной Гармонией и Ускорением) баффа. Друидом-соло используется редко — намного полезнее Опутывание (Entagle). В начале игры вооружите всех стрелковым оружием и используйте это или Chant клерика чтобы враги падали быстрее.
3. Лечение Легких Ран (Cure Light Wounds) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: —
Время прочтения: 5
Направлено на: существо, которого касается заклинатель
Спасбросок: —
Излечивает 8 очков жизни цели.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Ваше первое и единственное заклинание исцеления. Во время отдыха персонажи не лечатся, поэтому приходится спать и лечиться вручную. Лучше распределить несколько лечений среди жрецов/друидов. Добрый протагонист получает это как спец-способность за счет своего наследия. Несколько Entagle и пара Cure Light Wounds для друида-соло — хороший выбор.
Baldur’s Gate II:
Ближе к концу первого БГ вы уже перейдете на более мощные лечащие заклинания. Поэтому первоуровневые слоты в БГ2 от легких лечилок лучше освободить, за исключением 1-2 слотов для автолечения на отдыхе.
4. Определение Зла (Detect Evil) (Divination)
Дальность: 120 ярдов
Длительность: 1 ход (1 ход в БГ2 равен 1 минуте игрового времени)
Время прочтения: 1 раунд
Направлено на: область видимости заклинателя; на деле же — вся карта
Спасбросок: нет, но имунные к магии выявляются как «immune to magic»
Похоже, разработчики сами запутались в том, как же должно действовать это заклинание. Как результат мы имеем сканер на всю карту, способный показать злых и имунных к магии существ. Забавно, но почти все NPC в игре относятся к evil’ам.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Может быть полезно новичкам для определения количества и качества существ на карте.
Baldur’s Gate II:
В зависимости от уровня персонажа в некоторых донжонах меняются и монстры, и иногда интересно узнать, будем ли мы драться с парой каменных големов или с двумя глиняными и одним железным.
5. Рок (Doom) (Alteration)
Дальность: область видимости заклинателя
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 1 раунд
Направлено на: одно существо по выбору заклинателя
Спасбросок: —
Снижает все положительные броски цели, включая THAC0, на 2.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur’s Gate II:
Очень интересное заклятие для «охоты на слонов». Лучше всего работает в паре с другими заклинаниями, понижающими спасброски. Хотя спасброска от него нет, от «рока» защищает врожденный или приобретенный magic immunity.
Baldur’s Gate ToB:
Неплох для обработки врагов Nature’s Beauty.
До патча: Складывается само с собой.
6. Опутывание (Entangle) (Alteration)
Дальность: область видимости заклинателя
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 4
Направлено на: радиус в 20 футов
Спасбросок: +3 отменяет эффект
Заклинание имеет две формы, которые отличаются друг от друга в разных частях трилогии.
Baldur’s Gate I, ToSC:
После прочтения заклинания, друид мгновенно бросает некий сферический обьект, который взрывается в центре области. Тут же, все существа в этой области бросают спасброски или мгновенно опутываются и удерживаются на все время заклинания. «Синие» (нейтральные) существа подвержены заклинанию и не атакуют в ответ на него. Заклинание действует и на своих.
Шикарное заклинание, доступное уже на первом уровне. Позволяет бить «в туман войны»; опутывать нейтральных существ; огры-берсерки и медведи быстро перестают быть проблемой, действует даже на ускоренных доппельгангеров! В комбинации с Call Lightning или бутылками с огненными смесями — фатальный эффект.
В дополнение, многие монстры бьют не так далеко, как друид бьет двуручным оружием, так что вполне возможно затыкать опутанного огра посохом до смерти.
Опутанные персонажи получают +2 к АС (т.е. по ним легче попасть), но все еще могут стрелять/колдовать.
Baldur’s Gate II:
Теперь заклинание не запутывает единожды, а действует в течение всего времени, и вошедшие в его радиус тоже опутываются. С одной стороны, заклятие стало эффективнее; с другой — нашим остается использовать лишь стрелковое оружие или вещи с freedom movement, т.е. в целом стало хуже. Заклинание постепенно потеряет свою актуальность к середине игры.
7. Бесстрашие (Remove Fear) (Abjuration)
Дальность: 10 ярдов
Длительность: 1 час
Время прочтения: 1
Направлено на: радиус в 30 футов
Спасбросок: —
По окончанию чтения заклинания, мораль всех дружественных существ приходит в норму, заклинания страха спадают с них и не действуют еще 2 хода.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Обязательно держать хотя бы одно на случай встречи с магами, жрецами, монстрами насылающими страх и так далее.
Хотя Resist Fear чародея лучше, он может быть банально снят «вскрывающей» магией, и сколдовать его заново не хватит времени. Для таких случаев и существует Remove Fear.
8. Дубинка (Shillelagh) (Alteration)
Дальность: на себя
Длительность: 4 раунда +1 раунд/уровень колдующего
Время прочтения: 2
Направлено на: на себя
Спасбросок: —
Создает в руке заклинателя волшебную дубинку, которая наносит 2д4 повреждений и дает +1 к THAC0.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Это оружие (в случае первой части трилогии «большим» созданиям наносит лишь 1д4 повреждений) действительно магическое, и оно игнорирует статус противника «Immune to normal weapons» (но не «Immune to +1 or lower weapons»). Красиво, стильно, концептуально и полезно на начальных этапах, но до Moonblade’а из Icewind Dale Шиллилагхе так же далеко, как Лиларкору до Карсомира.
Baldur’s Gate II:
В описании заклинания пропала надпись про 1д4, осталось просто 2д4, но это не помогает.
КРУГ II
9. Кожа-кора (Barkskin) (Alteration)
Дальность: прикосновение
Длительность: 4 раунда + 1 раунд за уровень колдующего
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 цель по выбору заклинателя
Спасбросок: —
По прочтению заклинания кожа цели становится крепкой, как кора, что дает ей базовый АС 6, плюс еще 1 АС за каждые 4 уровня друида. Так же дает +1 ко всем спасброскам кроме магических.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Замечательно в группе — намного лучше чародейских Брони, Щита и так далее. Однако, запоминать это заклинание соло-друиду надобности нет — у него есть броня из Анкега, а позже — Defensive Harmony.
Baldur’s Gate II:
На 12 уровне получаем АС3, что равно лучшим защитным перчаткам в игре — можно экономить. Неплохо для Перевертыша. Staff of Woodlands дает постоянный эффект этого заклинания.
До патча:
В БГ2 увеличение АС может работать некорректно. Правильный максимум этого заклинания — 1 АС (как полные латы).
10. Очаровать Человека или Млекопетающее (Charm Person or Mammal) (Enchantment/Charm)
Дальность: область видимости заклинателя
Длительность: БГ1 — 20 раундов, БГ2 — 1 ход
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 персону или млекопетающее
Спасбросок: +3 отменяет эффект
Очаровывает любое одно из таких существ как люди или полулюди, а именно: дриады, дварфы, эльфы, гноллы, гномы, гоблины, полуэльфы, людоящеры, орки и бла-бла-бла. Так, воин 10 уровня может быть очарован, но огр — нет. К спасброску от самого заклинания прибавляется модификатор Мудрости цели. Если заклинатель попытается нанести очарованной цели какой-либо вред, та станет враждебной (что, однако, не помешает очаровать ее еще раз). Если работают более одного заклятия, то считается, что работает сколдованное последним. Очнувшееся существо, даже если было нейтральным, становится враждебным.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Помните назойливых сирен и дриад, из-за которых ваши воины начинали крошить своих же магов, жрецов и воров? Это оно самое. В принципе, в группе эта вещь тоже эффективна (тем более что неудачная попытка очарования не делает создание враждебным), но единственно верное призвание этого заклятия — прохождение соло. Вы не убьете двух продвинутых гноллов, но наверняка стравите их между собой. Вы не убьете в одиночку огра, но натравите на него медведя из ущелья неподалеку, получите опыт а потом добьете раненого потапыча (если, конечно, вам его не станет жалко).
Что еще? Допустим, нападение в цивилизованной местности. Спим, появляется солдат Flaming Fist. Ставим игру на паузу, очаровываем его и идем бить им злодеев. Почти на любой карте есть кто-то, кого можно использовать как приманку, щит или телохранителя. И все — во имя Баланса.
Кстати, попробуйте очаровать одного из этих мерзких магов, после чего прикажите ему сколдовать его же огненный шар, молнию или магические снаряды на самого себя. Если он не умрет сразу, можете повторить процедуру.
Baldur’s Gate II:
Если вы решили кого-то очаровать, используйте Mental Domination у нимфы.
11. Найти Ловушки (Find Traps) (Divination)
Дальность: —
Длительность: 3 хода
Время прочтения: 5
Направлено на: на себя
Спасбросок: —
Все просто — пока это заклинание действует, персонаж определяет наличие любых ловушек в зоне своей видимости.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Опытные игроки помнят, где находятся наиболее неприятные ловушки (это относится и к последним частям трилогии). С другой стороны, не все ловушки можно определить вором (пример — коридор на подземном уровне Durlag’s Tower). Соло-друиду необходимо. Самое неприятное то, что разработчики любят делать «необходимые» ловушки — например, перегораживать целые коридоры (а друиды — не кузнечики, прыгать не умеют). В БГ1 любовью пользуются ловушки с молнией. Комбинация для друида-соло — собственно Найти Ловушки + Resist Lightning/Resist Fire и заклинания лечения.
Baldur’s Gate II:
К ловушкам с молниями добавились ядовитые, окаменяющие и даже дезентегрирующие. У магов есть Minor Spell Turning… а нам жить и жить до заклинания Брони Архонов. Грустно. Не забывайте об Iron Skins, одна железная «кожа» отклоняет одну ловушку стрел (включая неприятные ядовитые стрелы).
12. Огненный Клинок (Flameblade) (Evocation)
Дальность: —
Длительность: 4 раунда + 1 раунд за 2 уровня колдующего
Время прочтения: 4
Направлено на: на себя
Спасбросок: —
Позволяет заклинателю вызвать пылающий огненный луч из своей руки, который принимает форму лезвия, которое используется как меч, причем считается, что колдующий знает, как им пользоваться (1 «звезда» оружейной специализации). Меч наносит 1д4 пунктов рубящего урона плюс 6-10 огненного. Если существо защищено от огня, урон огнем уменьшается до 4-8 пунктов. Существа плана Огня вроде элементалей получают только рубящий (1д4) урон. Меч дает +4 к THAC0 и считается как +1.
Baldur’s Gate I, ToSC:
В руках Fighter/Druid’а — ничего так. Обычному друиду без надобности, т.к. в ближнем бою он не слишком крут, а меч бьет не так далеко, как посох.
Baldur’s Gate II:
Уничтожитель троллей. Особенно эффектно смотрится группа из друидов и следопытов, все вооруженные такими клинками. Да, и если бьетесь обеими руками (двуручный стиль) — самое сильное оружие положите в неосновную руку, а слабое — в основную. После прочтения заклинания слабое оружие заменится огненным клинком, а сильное останется.
Baldur’s Gate ToB:
Можно применять против слизней и Хроматического Демона в Watcher’s Keep, который меняет формы (одна из них уязвима лишь к огню) и имеет 95% сопротивления к физическому урону.
13. Добряника (Goodberry) (Alteration, Evocation)
Дальность: —
Длительность: навсегда
Время прочтения: 1 раунд
Направлено на: —
Спасбросок: —
Создает в вещмешке заклинателя 5 ягодок, каждая из которых может быть использована как зелье. Одна ягодка лечит 1 очко жизни.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Жалкое заклинание.
14. Определить Мировоззрение (Know Alighment) (Divination)
Дальность: 10 ярдов
Длительность: —
Время прочтения: 1 раунд
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -2 отменяет эффект
Позволяет узнать префикс мировоззрения существа (нейтральный, хаотичный или упорядоченный).
Baldur’s Gate I, ToSC:
И это тоже.
15. Сопротивление Огню/Холоду (Resist Fire/Cold) (Alteration)
Дальность: прикосновение
Длительность: 1 раунд/уровень колдующего
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
Дает сопротивление всем огненным и ледяным эффектам в 50%.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Применяется до момента получения Resist Fire против всех этих противных кобольдов с огненными стрелами и наемников с ледяными.
Baldur’s Gate II:
Идентично. Вообще, хорошее дополнение к остальным защитным заклинаниям.
Baldur’s Gate ToB:
Несколько теряет в весе из-за завала мощной защитной экипировки.
До патча: Складывается само с собой.
16. Замедлить Яд (Slow Poison) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: —
Время прочтения: 1
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
Нейтрализует любой яд. В описании сказано «кроме наиболее смертельного», но такой встречается нечасто.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Абсолютно необходимо группе против отравленных стрел, пауков, эттеркапов, виверн и так далее. Держать про запас хотя бы одно такое заклинание. Друиду-соло бесполезно, т.к. он не сможет колдовать пока будет отравлен (исключение — медленные пятисекундные яды и отравление ваших призванных существ). Носите с собой зеленые бутыльки.
КРУГ III
17. Призвать Молнии (Call Lightning) (Alteration)
Дальность: —
Длительность: 1 ход/4 уровня колдующего
Время прочтения: 1 ход
Направлено на: 1 противника, затем — на радиус в 360 футов
Спасбросок: на получение лишь половины повреждений
Заклинание работает только вне помещений. После указания первой цели, на нее с неба падает молния, наносящая 2д8 электрических повреждений + 1д8 повреждений за каждый уровень заклинателя. За каждые 4 уровня колдующего, на следующий ход появляется еще одна молния, атакующая следующую цель, выбранную случайно в радиусе 360 футов (но не союзников друида). Заклинание складывается само с собой — можно сколдовать его еще раз, пока не закончилось предыдущее, и все больше и больше электрических зарядов будут атаковать площадь.
Невидимость и Улучшенная Невидимость не спасают от злобных случайных разрядов.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Ваша основная рабочая лошадка по получению заклятий 3-ого уровня. Больше половины игры пройдет на открытом воздухе, и ничто так не радует глаз, как сверкающие рогалики, раз за разом падающие на опутанных с помощью Entangle, или занятых вашими призванными существами врагов. Идеально против огров, медведей, стычек с бандитами и вивернами, охотников за головами, василисков.
Baldur’s Gate II:
Хотя заклинание лишь растет в своей злобной мощи, самые трудные противники встречаются в подземельях.
Baldur’s Gate ToB:
Разработчики подарили нам нескольско эпических схваток под открытым небом, и не сказать, что Call Lightning в них нет места. Если вы, будучи 31 уровня посчитали на калькуляторе и раскатали губу, можете закатать обратно — больше 50 единиц повреждений с одного удара молнией получить не удастся. Заклинание особенно эффективно в двух битвах — убийство Яга-Шуры и сражение с Драконисом, сыном Абазигаала.
До патча:
В БГ2 часть локаций может «случайно» считаться indoors, например схватки с бандитами или бой на корабле Саймона Хавэриана; справедливо (вернее несправедливо) и обратное.
18. Излечение Болезни (Cure Disease) (Abjuration)
Дальность: прикосновение
Длительность: —
Время прочтения: 1
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
По прикосновению к цели вылечивает любую болезнь (disease), а так же слепоту (blindness), глухоту (deafness) и уменьшение интеллекта (feeblement). Некоторые «волшебные» болезни не лечатся.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur’s Gate II:
Обычно проще отдохнуть. Так же, шанс получить хоть что-то из перечисленного выше стремится к нулю после вашей последней встречи с отигом в канализации.
19. Лечение Средних Ран (Cure Medium Wounds) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: —
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
Излечивает 14 очков жизни цели.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur’s Gate II:
Очень не помешало бы в БГ1, но его там нет. В БГ2 14 очков — слишком мало.
20. Развеивание Магии (Dispel Magic) (Abjuration)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: —
Время прочтения: 6
Направлено на: куб в 30 футов
Спасбросок: особое
Развеивает магические эффекты в указанном радиусе со всех существ, включая полученные от заклинаний, зелий и жезлов. Не развеивает антизаклинательные щиты вроде Spell Turning или Spell Deflection. Шанс развеять заклинание равен 50% + 5% за уровень заклинателя над уровнем магии и -10% за каждый уровень магии над уровнем заклинателя. Таким образом, если использующий развеивание 10 уровня, а маг, наложивший на себя, скажем, Каменную Кожу, 9-ого, шанс развеять Каменную Кожу будет 55%. Шанс развеивания не может быть меньше 1% или больше 99%.
Заклинание развеивает областные эффекты вроде Паутины или Опутывания на существах, но не отменяет само действие подобного областного заклинания.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur’s Gate II:
Стоит запомнить одно такое заклинание. Удаляет с противных магов невидимость и Stone Skins, снимает со своих ребят на такой краткий, но такой долгий миг эффекты Hold Person, Chaos, Mental Domination и так далее. В начале игры шанс развеять вражеских магов и тем более всяких личей очень низкий, но можно развеивать такие вещи как confusion от амберхалков. Друиду-соло проще — он быстрее прогрессирует в уровнях.
До патча:
Подвержено magic resistance, с которым расхаживает подавляющее число опасных монстров.
Всегда удаляет Mirror Image и Project Image.
21. Удержать Животное (Hold Animal) (Enchantment)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 2 раунда/уровень колдующего
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 цель и всех около нее в радиусе 5 футов
Спасбросок: отменяет эффект
Лишает одно животное и всех рядом с ним в указанном радиусе возможности двигаться и атаковать. Монстры вроде виверн, анкегов и гигантских плотоядных гусениц с восемью щупальцами животными не считаются. А жаль.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Комбинация Entangle + Стрелковое оружие дешевле и эффективнее.
22. Удалить Невидимость (Invisibility Purge) (Divination)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: —
Время прочтения: 8
Направлено на: радиус в 30 футов
Спасбросок: —
«Проявляет» всех существ под эффектами заклинаний Invisibility, Improved Invisibility, Sanctuary и Shadow Door.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Использовать против магов и воров с их бутылочками невидимости.
23. Магическая Ошибка (Miscast Magic) (Enchantment/Charm)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -2 отменяет эффект
Существо, не выкинувшее спасбросок, получает 80% шанс провалить любое используемое им заклинание.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Идеально для разборок с некоторыми волшебниками, особенно нейтральными вроде леди Силке в Берегосте. Не делает нейтральных существ враждебными по применению (т.е. не отменяет «синий кружок»).
Baldur’s Gate II:
Не пробивает отражающие магию заклинания, а так же Globe of Invulnerabiluty и магические иммунитеты. В отличие от БГ1, в БГ2 это заклинание считается враждебным и отменяет «синий кружок».
24. Защита от Огня (Protection from Fire) (Abjuration)
Дальность: прикосновение
Длительность: 3 раунда/+1 раунд за уровень колдующего
Время прочтения: 6
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
Дает 100% иммунитет к огню.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание без страха и упрека. Идеально против лучников с огненными стрелами, магов, ловушек с огненными шарами. Есть и еще одно применение этому заклинанию — наложите его на своего воина или призванное существо и отправьте того как приманку в толпу противников. Осталось лишь бросить туда огненный шар или бутылку с огненной смесью. Так же, под эффектом данного заклинания можно центрировать такие заклятия и зелья на самом себе.
Baldur’s Gate II:
Маги, личи, огненные элементали, ифриты, демоны и, конечно же, Лорд Джердан Огнеплюй Фиркрааг.
Baldur’s Gate ToB:
К моменту перехода в ТоБ у моего соло-друида было 127% сопротивления огню.
До патча:
Заклинание складывается само с собой. При сопротивляемости выше 100%, огонь начинает подлечивать персонажа, а не ранить.
25. Слабоумие (Rigid Thinking) (Enchantment/Charm)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 персона или млекопетающее
Спасбросок: отменяет эффект
В случае провала спасброска, существо атакует случайную цель, просто стоит или бродит по случайной траектории.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur’s Gate II:
Не считается агрессивным заклинанием, а значит не отменяет «Синий Кружок». Предварительная обработка с помощью Rigid Thinking до некоторого времени нейтральной группы превращает битву в тир со стрельбой по идиотам.
26. Сила Одного (Strength of One) (Alteration)
Дальность: —
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 3
Направлено на: заклинателя и всех его сопартийцев (включая призванных и/или подчиненных существ с «зелеными кружками»)
Спасбросок: —
Каждое существо в группе получает Силу 18/75. Если Сила некоего существа выше данной отметки, она все равно устанавливается на 18/75.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur’s Gate II:
Довольно неплохо, если у вас еще нет хорошей экипировки (поясов, рукавиц Силы, Кром Фаира и т.д.). Можно использовать на слабых призванных существ (вроде волков и собак), хотя это и спорно. У друида-соло рабочие существа вроде медведей и элементалей уже имеют достаточно Силы.
27. Призвать Насекомых (Summon Insects) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 30 ярдов
Длительность: 7 раундов
Время прочтения: 9
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -4 отменяет эффект
Заклинание вызывает рой насекомых, которые собираются чтобы атаковать одну цель. В случае провала спасброска, цель получает 1 пункт урона каждые 2 секунды, пока длится заклинание, -2 к THAC0, +2 к АС и 50% шанс провалить любое используемое заклятие.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur’s Gate II:
Неплохое атакующее заклятие, которое можно комбинировать с Doom и Insect Plague. Последнее, однако, куда эффективнее.
КРУГ IV
28. Призыв Животных I (Animal Summoning I) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 20 ярдов
Длительность: 3 хода
Время прочтения: 7
Направлено на: —
Спасбросок: —
Заклятие призывает:
в БГ1 — несколько (до 6) 1 или 2 HD животных, обычно — диких собак или волков;
в БГ2 — 1 или 2 4 HD животных, чаще всего волков и собак — например dire wolves и war dogs;
на время действия заклинания или пока их не убьют:
Боевой Пес (War Dog): (BG2) 1 атака 1д8, THAC0 19, AC6, 17 жизни, все характеристики = 9; или Дикая Собака (Wild Dog) (BG1) с атакой 1д4;
Волк (Wolf): (BG1) 1 атака 1д4, THAC0 18, AC7, 24 жизни, Сила 15, Интеллект 16 (?), остальные характеристики = 9;
Жуткий Волк (Dire Wolf): (BG2) 1 атака 1д8, THAC0 15, 33 жизни, Сила 18, остальные характеристики = 9;
Baldur’s Gate I, ToSC:
Это ваше первое призывающее заклинание, и оно намного эффективнее чем кажется — из-за невысокого АС врагов. Пачка собак или волков легко «рвут» средней руки волшебника, потому что он банально не успевает колдовать или ему не хватает заклинаний на такую кучу противников. Как минимум, выпустив все свои Fire/Melf missles и Magic Missles он останется без заклинаний. Выпустив Lightning, он рискует убить самого себя, это же относится и к Fireball или Skull Trap. Против Fear и низкой морали используйте на животных Remove Fear.
Множество мелких существ дадут время стрелкам и магам убить василиска, пока он пробует свои окаменяющие способности на животных. В общем, заклинание-отвлекающий маневр.
В случае с друидом-соло мы получаем множество маленьких существ, которые могут сражаться со скелетами, бандитами, хобгоблинами, ксвартами и так далее; а так же приманку, пока мы колдуем Call Lightning.
Одним «ускоренным» волком можно бегать от боссов, пока группа или соло-друид расстреливают его из луков/пращи и т.п. У меня на это попался даже Саревок.
Baldur’s Gate II:
Заклинание отныне призывает одно или два сильных существ (или 1-2 слабых) вместо кучи слабых, и именно это делает его совершенно неэффективным — ведь нам нужно именно пушечное мясо. Лимит в 5 призываемых существ так же не помогает.
Собачками можно забить все слоты перед схваткой с личем/магом, после чего бросать их в «серый туман» на баррикады, пока у него не останется заклинаний. Для окончательного издевательства можно попробовать наложить на своих зверушек Magic Resistance.
29. Призвать Лесных Существ (Call Woodland Beings) (Conjuration/Summoning)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 3 хода
Время прочтения: 7
Направлено на: —
Спасбросок: —
Вызывает одну нимфу (Nymph), которая полностью подчиняется (хе-хе) заклинателю до окончания действия заклинания или пока ее не убьют:
Нимфа (Nymph): 1 атака 1д6, THAC0 15, AC 9, 24 жизни. Используемые заклинания:
1. Нанести Серьезные Ранения (Cause Serious Wounds);
2. Магическая Ошибка (Miscast Magic);
3. Призвать Молнию (Call Lightning);
4. Удержать Человека (Hold Person);
5. Кожа-кора (Barkskin);
6. Подчинение Разума (Mental Domination);
7. Рассеяность (Confusion);
8. Всеобщее Лечение (Mass Cure);
9. Удержать Монстра (Hold Monster);
А так же не указанная в ее списке заклинаний постоянная Dimensional Door — в случае, если нимфа желает переместиться в определенную точку битвы, она мгновенно туда телепортируется по своему желанию. Она так же автоматически накладывает на саму себя Кожу-кору.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur’s Gate II:
Отличное дополнительное существо — достаточно взглянуть на список доступных нимфе заклинаний, чтобы все понять. Пригодится в любой схватке — используйте Hold Person на «человеческих» противников, Hold Monster, к слову, работает и на undead монстров, что в комбинации с призывом огненного элементаля очистит путь от назойвливых мумий, гулей, гастов и прочей нежити. Начинайте бой с Confusion, затем поджарьте врагов молнией, и задоминируйте кого-нибудь под занавес. И конечно — Farsight + Mental Domination.
30. Нанести Серьезные Раны (Cause Serious Wounds) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: —
Время прочтения: 7
Направлено на: 1 атакованное врукопашную существо
Спасбросок: —
По окончанию чтения заклинания, оружие колдующего заменяется на «атаку касанием» с уроном 17. Урон наносится единожды, атака должна быть произведена в течении 2-ух раундов или атака касанием исчезнет. Если заклинатель промахнулся, урон не наносится. «Атака касанием» считается как оружие +6 в плане определения оружейных иммунитетов и дает +2 к THAC0.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur’s Gate II:
Этот род заклинаний относительно эффективен только у Воина/Друида. Оно игнорирует Stone Skins и Iron Skins. Минус — от него спасают: Minor Spell Turning и вообще Spell Turning (урон отражается обратно на атакующего) и Immunity to Magical Weapons. Т.е. там где, казалось бы, оно выглядело бы достойно (маги, личи) оно оказывается бесполезным.
31. Плащ Страха (Cloak of Fear) (Conjuration)
Дальность: на себя
Длительность: 4 раунда
Время прочтения: 6
Направлено на: на себя
Спасбросок: отменяет эффект
Фактически, под красивым описанием скрывается обычный Fear. Эффект следующий — после прочтения заклинания, все существа вокруг заклинателя в радиусе 3 футов кидают спасбросок или в панике разбегаются, с шансом уронить носимые ими предметы. Действует лишь единожды, т.е. вы не ходите, как казалось бы логичным, под постоянной аурой Fear. Да, и заклинание отменяет невидимость, если друид невидим.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur’s Gate II:
Может применяться только в начале игры, и только если вас окружили бандиты/воры.
32. Лечение Серьезных Ран (Cure Serious Wounds) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: —
Время прочтения: 7
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
Излечивает 17 очков жизни цели.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Работает как два маленьких лечения. Мало и слишком дорого.
Baldur’s Gate II:
Нимфа может использовать массовое лечение.
33. Смертный Оберег (Death Ward) (Necromancy)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 1 ход/+1 за уровень колдующего
Время прочтения: 1
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
На время действия защищает существо от эффектов мгновенной смерти. В них входят такие эффекты как Дезинтеграция (Desintigrate), Слово Силы — Смерть (Power Word — Kill), Перст Смерти (Finger of Death), Вопль Баньши (Wail of the Banshee) и подобные им, включая смертные лучи, испускаемые Бехолдерами.
Работает на расстоянии, т.е. жрецу/друиду не нужно подходить к существу, которое он желает защитить.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur’s Gate II:
Все случаи применения заклинания есть в его описании. Высокоуровневые маги и жрецы, личи, бехолдеры. Одно из наиболее употребляемых заклятий в игре. Друиду-соло лучше держать его постоянно наготове в двух экземплярах — для себя и для призываемого существа.
34. Защитная Гармония (Defensive Harmony) (Enchantment/Charm)
Дальность: на себя
Длительность: 6 раундов
Время прочтения: 1
Направлено на: радиус в 10 футов
Спасбросок: —
Дает -2 к АС (Armor Class) всем дружественным существам в указанном радиусе на 6 раундов. Существа могут удаляться от заклинателя на любое расстояние и все еще будут защищены (идентично Bless).
Baldur’s Gate I, ToSC:
Великолепное заклинание на все случаи схватки врукопашную или в случае перестрелки. Действует и на призываемых существ.
До патча:
Складывается само с собой, все улучшая и улучшая АС.
35. Предвидение (Farsight) (Divination)
Дальность: любой участок на карте
Длительность: 3 раунда/+1 раунд за уровень колдующего
Время прочтения: 4
Направлено на: участок на карте размером чуть меньше 1 экрана
Спасбросок: —
После прочтения заклинания щелкните на участке карты, который вы хотите очистить от «тумана войны». На время действия заклинания, вы можете наблюдать за всем, что находится на этом участке, включая существ, фортификации и т.д.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur’s Gate II:
Заклинание имени снайперши из Fallout: Tactics. Используйте Farsight, и вы сможете видеть противников, а они вас — нет. Они не увидят вас никакими определяющими заклинаниями, у них не сработают скрипты, которые должны были бы сработать при встрече, они не начнут кричать «I smell you, puny ones!». Теперь призовите ваших любимых элементалей, наложите на них все доступные защитные заклинания, добавьте им в помощь лечащую нимфу и отправьте в разведанную на карте точку. Повторяйте до тех пор, пока не останется только подобрать лут.
Используйте нимфу с Mental Domination чтобы подчинить себе до поры «нейтральных» противников. Не любите магов, которые убивают призванных существ? Делайте так — сколдуйте Insect Plague на своего же призванное существо и отправьте его к противникам. Тучка насекомых полетит за ним… а когда она долетит до существа, то стукнется об его зеленый кружок, и, не имя иного выбора, распространится на всех врагов вокруг призванного создания, не нанеся ему никакого вреда.
Baldur’s Gate ToB:
Отныне у вас есть дэва и элементальные принцы, но возникает проблема «заскриптованных» персонажей. Например, если вы пошлете в битве с Яга-Шурой вперед призванных существ, великан, получив первые раны, неожиданно телепортируется прямо под задницу, вместе с группой поддержки. Это же касается Дракониса, который видит вас даже под невидимостью и за два экрана. Маневрируйте. Используйте Farsight в битве с Абазигалом и жрицей Сендай, когда нужно войти в комнату с магом, Hive Mother и прочими. Не нарушая ее «синего кружка», ваши создания убьют ее группу подержки, а добить одинокую жрицу не составит проблем. Это же касается и самой Сендай, у которой можно прятаться в ее же собственных «нычках» с «окаменевшими» клонами.
36. Защита от Негативного Плана (Negative Plane Protection) (Abjuration)
Дальность: прикосновение
Длительность: 5 раундов
Время прочтения: 3
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
На время действия заклинания защищает от способности некоторых существ (в основном нежити) Высасывание Уровня (Level Drain), которая временно или перманентно понижает уровень персонажа. В случае, если уровень персонажа (или существа) понижен до минусовой отметки, он мгновенно умирает.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Отсутствует (за ненадобностью).
Baldur’s Gate II:
Amulet of Power используется только заклинателями, а не воинами, а значит в случае встречи вашей группы с вампирами и «тенями» (shadows) (а встречать мы их будем часто) следует держать данное заклинание в нескольких экземплярах. Кислотное дыхание черного дракона тоже высасывает уровни. Друидам-соло внимание — большинство нежити обломает зубы об ваших огненных элементалей из-за их weapon immunity +1, но высосет им уровни и они развалятся на много-много фарфоровых кусочков. Поэтому используйте данное заклятие в обязательном порядке или подставляйте под удары свое собственное тело с надетым на него Amulet of Power. Последнее намного предпочтительнее, просто потому что 5 раундов, которые действует это заклинание, это очень мало.
37. Нейтрализовать Яд (Neutralize Poison) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: —
Время прочтения: 1
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
Лечит персонажа на 10 очков жизни, удаляет любое отравление и, дополнительно, накладывает на него эффект Cure Disease (см. выше).
Baldur’s Gate I, ToSC:
Ультимативное, но слишком дорогостоящее (в плане количества слотов/уровень) заклинание. Если в группе перевес клериков, паладинов и друидов, можно запомнить одно на случай отравления мага. Наиболее распространен обычный poison, а он неплохо лечится соответствующим заклинанием 2-ого уровня.
38. Яд (Poison) (Necromancy)
Дальность: 15 футов
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 4
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: отменяет эффект
Отравляет существо, если оно не кинуло спасбросок. Урон зависит от уровня заклинателя:
7-9 уровень: 2д8 + 2/раунд
10-12 уровень: 3д8 + 3/раунд
13-14 уровень: 4д8 + 4/раунд
15-16 уровень: 6д8 + 5/раунд
17+ уровень: 8д8 +6/раунд
На самом деле, бросается два спасброска — первый — от Смерти — чтобы избежать эффекта полностью. Если он провален, существо получает первую строчку (2д8,.. 8д8) повреждений. Далее идет спасбросок от Яда, и если провален он, существо получает вторую строчку (+2/раунд.. +6/раунд) повреждений.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur’s Gate II:
Достаточно сильное заклинание, на 17+ уровне наносит обычно от 30 до 50 урона с первого попадания и, в последствии, 6 единиц урона каждый раунд, пока не закончится. Следует отметить, что раунд — это не секунда, и противник не будет постоянно проигрывать «раненую» анимацию, как это обычно бывает с мощными ядами на ловушках. Увы, но в бою малоприменимо из-за проклятых спасбросков. Нимфа куда универсальнее, вызывайте ее.
39. Защита от Электричества (Protection from Lightning) (Abjuration)
Дальность: касание
Длительность: 5 раундов за уровень колдующего
Время прочтения: 7
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
Дает 100% иммунитет к электрическим атакам.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Друидический громоотвод. Заземли себя сам и не бойся ударов молнии. В случае БГ1, данное заклинание защитит нас от невероятно разрушительного чародейского Lightning в помещениях и аналогичной ловушки. Комбинируйте Find Traps с данным заклятием.
Baldur’s Gate II:
Друид-Avenger с mad skillz может устроить немного мазохисткое Protection from Lightning + Lightning с отскоком по коридору или в узкой комнатке, который положен ему по киту.
Baldur’s Gate ToB:
Особо применимо в Watcher’s Keep, второй уровень, воздушная комната, и в сражении с Абазигалом, который разом теряет почти всю свою мощь, стоит лишь защититься от его сокрушительных электрических атак.
КРУГ V
40. Призыв Животных II (Animal Summoning II) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 60 ярдов за уровень колдующего
Длительность: 3 хода
Время прочтения: 8
Направлено на: —
Спасбросок: —
Заклятие призывает:
в БГ1 — от 3 до 6 черных медведей (HD 3), или от 3 до 4 бурых медведей (HD 5), или от 1 до 2 пещерных медведей (HD 6);
в БГ2 — 3 черных, 2 бурых или 1-2 пещерных, или от 2 до 3 пантер (4 HD);
на время действия заклинания или пока их не убьют:
Черный Медведь (Black Bear): 3 атаки по 1д6, THAC0 17, AC 7, 25 жизни, Интеллект 16, все остальные характеристики = 9;
Бурый Медведь (Brown Bear): 3 атаки по 1д8+1 (магическое оружие, только в БГ2), THAC0 15, АС 6, 41 жизни, Сила и Интеллект 16, все остальные характеристики = 9;
Пещерный Медведь (Cave Bear): 3 атаки по 1д10+2 (магическое оружие, только в БГ2), THAC0 13, АС 6, 50 жизни, Сила и Интеллект 16, все остальные характеристики = 9;
Пантера (Panther): 3 атаки по 1д8+1 (магическое оружие), THAC0 17, AC 6, 33 жизни, Сила 18, Ловкость 11, все остальные характеристики = 9;
Baldur’s Gate I, ToSC:
Ваше самое мощное и эффектное заклинание в игре. По сути и единственное, т.к. кроме очередного продвинутого лечения у друида в БГ1 на этом уровне больше ничего нет. Пятый круг — это финал развития без усложняющих/облегчающих модов или TuTu мода. Посмотрите на цифры — мало какой воин из первой части выйдет из боя с толпой медведей без ранений, даже раскачанный протагонист. Эти мохнатые ребята послужат вам до самого конца игры, ими можно убить всех приспешников Саревока (но не самого Саревока, его даже дюжина медведей только ранит). Смело забивайте все слоты своих друидов этим заклинанием и кидайте на медведей защиту от страха и ускорение.
Baldur’s Gate II:
В принципе, пещерный (Cave Bear) медведь все еще может постоять за себя до самого конца игры, особенно против средней руки монстров — троллей, куа-тоа и им подобных. Обратите внимание на его магическое (+2) оружие — этот эксклюзив доступен только во второй части игры. Я рекомендую пару огненных элементалей, несколько мощных медведей и нимфу.
Baldur’s Gate II:
Только если эти толстые красавцы вам нравятся — они нормально выглядят против «мясных» побоищ, например в туннеле в Андердарке или орки в Башне Наблюдателя. Среднестатический «босс» шинкует медведей за пару секунд, а маги выносят их пачками «смертельными» заклинаниями.
41. Нанести Критические Раны (Cause Critical Wounds) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: —
Время прочтения: 8
Направлено на: 1 атакованное врукопашную существо
Спасбросок: —
Заклинание аналогично Нанесению Серьезных Ран, но урон от атаки 27, а не 17 пунктов.
42. Хаотичные Команды (Chaotic Commands) (Enchantment/Charm)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 1 ход за уровень колдующего
Время прочтения: 3
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
Находящийся под данным заклятием получает иммунитет к таким эффектам как Предложение (Заклинание «Suggestion» в AD&D по смыслу именно такое — «Предложить цели сделать что-то», в БГ это заклинание замечено не было), Очарование (Charm, используется магами и дриадами, нимфами, суккубами и сиренами), Подчинение (Domination), Команда (Command, используется клериками, лишает сознания), Сон (Sleep, в арсенале у магов), Лабиринт (Maze, заклинание помещает на некоторое время цель в некое абстрактное пространство вне времени и материи), Рассеяность (Confusion, состояние вызываемое заклинаниями Rigid Thinking, Chaos и т.д.) и Псионический Взрыв (Psionic Blast, используется иллитидами).
Данное заклинание НЕ защищает от эффектов страха.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Заклинание отсутствует.
Baldur’s Gate II:
Каждый маг норовит кинуть Charm или Confusion, жрецы используют Commands, большое количество существ обладают врожденными способностями к магии категорий Enchantment/Charm. В группе держать наготове (и не одно), соло-друидам — помните, что даже огненные элементали подвержены заклинанию Chaos. И помните, что если вас, в бытие соло, засадили в Maze или очаровали, то игра автоматически заканчивается, как если бы вы погибли (кому не нравится — ставьте фанатские фиксы).
43. Лечение Критических Ран (Cure Critical Wounds) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: —
Время прочтения: 8
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
Излечивает 27 очков жизни цели.
Baldur’s Gate I, ToSC:
Наиболее сильное лечащее заклинание и последнее в первой части трилогии из заклятий друида 5-ого круга. Очень удобно, но в бой лучше захватить еще одну группу медведей.
Baldur’s Gate II:
Во время сна лучше лечиться чем-то пониже уровнем, а во время боя — улучшенными зельями, которых в игре с избытком.
Примечание: На этом арсенал друида из БГ1 кончается, и все последующие заклинания есть только в БГ2 и ТоБ.
44. Нашествие Насекомых (Insect Plague) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 120 ярдов
Длительность: 6 раундов
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 любая цель, затем — 6 противников рядом с ней
Спасбросок: против страха
Вы хотели когда-либо почувствовать себя истинной Навсикаей? Вы не знаете кто это? ОК, а про Моисея и царя Египетского помните? Отлично. По мановению руки друида, орда ползучих, прыгающих и летающих насекомых собирается в злобный рой перед ним, после чего это облако направляется к указанной цели. Достигнув ее, насекомые обволакивают 6 враждебных существ примерно в радиусе чуть меньше 1 экрана. Каждый, кто попал под эту атаку, в течении всего времени действия заклинания получает 1 пункт повреждений каждые 2 секунды и должен выбросить спасбросок или бежать в панике. Пока существо облеплено насекомыми, оно получает 100% шанс провала заклинания.
Baldur’s Gate II:
С этим заклятием просто невозможно прогадать. Оно отлично действует и на воинов, и на магов, проходит через Globe of Invulnerability, Spell Deflection и Spell Turning. Хитрые твари пробираются под доспехи, игнорируя АС, и им не помеха невидимость. Фактически, единственный способ защититься от Insect Plague — это высокий magic resistance, заклинание Magic Immunity или иммунитет к заклинаниям определенного уровня (личи). Злобная магия. Угостите жучками Джонатана Айреникуса при встрече, кстати. Он это любит.
Baldur’s Gate II:
В сражении с магами заклинанию нет равных, оно отлично делает клонов-волшебниц Сендай и прерывает (внимание!) способность драконов лечить самих себя (особенно эффективно против Дракониса, мгновенный каст Heal которого серьезно бесит). В группе с магом сработает даже на Мелиссан, но осторожнее с ее AI — когда тетке не дают колдовать, она активнее призывает непрерываемым скриптом демонов, что может лишь ухудшить ваше положение.
45. Железная Кожа (Iron Skins) (Alteration)
Дальность: —
Длительность: 12 часов
Время прочтения: 1
Направлено на: на себя
Спасбросок: —
Заклятие призывает N (где N = уровень заклинателя делить на 2) стальных кож, которые, подобно второму покрову или чешуе, обхватывают друида. Каждая кожа защищает от одной атаки — в ближнем бою или стрелковой, т.е. она полностью поглощается, после чего поглотивший ее слой исчезает. Поглощенная атака считается ненасененной, т.е., если в это время друид колдует, его заклинание не прерывается. Таким образом, пока не исчезнут все кожи, друид не может быть поврежден рукопашным, стрелковым оружием или направленной магической атакой наподобие Magic Missles (1 кожа поглощает 2 розовых шарика Magic Missles), хотя и получает урон от элементальных атак, яда и областных заклинаний вроде Fireball.
Iron Skins может быть снято Развеиванием Магии, но не может быть снято заклинанием Breach. Иные подобные Breach заклятия (напр. Pierce Magic) работают как обычно.
Одна кожа так же поглощает одну атаку стрелковой ловушкой.
Baldur’s Gate II:
Даже более мощное, чем чародейское Stone Skins (ибо не пробивается Breach) заклятие. Друидам-магам хватит одного (держать взведенным ВСЕГДА), Воинам/Друидам понадобится несколько таких штук. Одно из наиболее эффективных защитных заклятий.
Baldur’s Gate II:
Долгие и изматывающие сражения. Соло-друиду необходимо держать 2-3 Iron Skins наготове, благо, слотов под заклинания стало намного больше.
До патча:
Причина, по которой это заклинание не пробивается Breach и может поглощать некоторую магию заключается в том, что оно заскриптовано не как «боевое заклинание защиты» вроде Stoneskins, а аналогично Spell Turning. Некоторые моды это фиксят и делают его полным аналогом Stoneskins.
46. Сопротивление Магии (Magic Resistance) (Alteration)
Дальность: прикосновение
Длительность: 3 раунда/+1 раунд за уровень колдующего
Время прочтения: 6
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
Магический иммунитет (т.е. сопротивление всей существующей негативной — атакующей, очаровывающей и т.п., — магии) УСТАНАВЛИВАЕТСЯ на число, равное 2 умножить на уровень заклинателя до максимума 40% на 20 уровне.
Baldur’s Gate II:
Очень интересная вещь — в случае соло, 20 уровень набирается довольно быстро, а 40% иммунитета вещами набрать нелегко. Заклинание не считается враждебным (не отменяет «синий кружок»), и от него не спасает врожденный магический иммунитет — т.е. реально установить магическое сопротивление враждебному существу (голему, дракону) ниже, чем ему положено (для примера, у красного дракона Фиркраага этот иммунитет по умолчанию равен 60%). Заклятие так же воздействует на магические предметы — бонусы +X% magic resistance от них прекращают работать.
Baldur’s Gate II:
Единственный способ для друида-соло уменьшить магическую сопротивляемость противника — одна из основных проблем во время сражений с боссами.
Некоторые игроки, например те, что играют за магов с их Аби-Дальцимами, Wish, Остановкой Времени и бесконечными мгновенными заклятиями с «Курка» считают «Сопротивление Магии», брошенное на противников, читом.
До патча:
Как сказано выше, многие считают это заклинание читом и правят в модах изменяющих заклинания.
47. Массовое Лечение (Mass Cure) (Necromancy)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: —
Время прочтения: 5
Направлено на: радиус в 30 футов
Спасбросок: —
Заклинатель и все союзники, включая призванных существ в радиусе 30 футов излечиваются на 1д8 + 1 очков жизни за уровень колдующего (например, на двадцатом уровне — 1д8+20).
Baldur’s Gate II:
Отличное лечебное заклятие, эффективно прежде всего своей массовостью и способность поддержать угасающие силы группы во время боя. Плюс в том, что жрецу не нужно подходить к каждому сопартийцу и лечить его отдельно, подставляясь под удары случайных монстров.
Друиды получают его раньше — оно есть у призванной нимфы.
48. Пыльца Фей (Pixie Dust) (Illusion/Phantasm)
Дальность: на себя
Длительность: 24 часа
Время прочтения: 6
Направлено на: радиус в 30 футов вокруг заклинателя
Спасбросок: —
Заклинание осыпает друида и всех союзников вокруг него в указанном радиусе пыльцой, которая дает невидимость. Невидимое существо остается таким до тех пор пока не:
1. Атакует;
2. Использует враждебное, заметное заклинание. К таким не относятся некоторые лечащие, защитные и нейтральные заклинания;
3. Перейдет в другую локацию (с некоторыми оговорками).
Невидимый персонаж может открывать двери, разоружать ловушки и вскрывать замки без опасения быть замеченным (при том что вор, делающий это в режиме скрытности, выходит из данного режима, но под невидимостью он может заниматься этим сколько угодно).
Baldur’s Gate II:
Копия чародейского Invisibility 10’radius, но несколько масштабнее (радиус увеличен до 30), что позволяет окутать множество существ. Невидимость она и есть невидимость. Идеально, чтобы пройти некое сложное место и вернуться туда позже, комбинируется с Blade Barrier, Globe of Blades, Nature’s Beauty, можно завести призванных существ или бойцов вплотную к магам. Минус — обычную невидимость противники иногда замечают, используют True Seeing или обладают врожденным чутьем (драконы, вождь троллей Торгал). Замена Improved Invisibility, если вы не играете за Мстителя.
Baldur’s Gate II:
У большинства противников имеется в наличии врожденное «Истинное Зрение» или схожее заклинание.
49. Истинное Зрение (True Seeing) (Divination)
Дальность: на себя
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 8
Направлено на: на себя, радиус 70 футов
Спасбросок: —
После прочтения заклинания, все враждебные иллюзии в области 70 футов вокруг заклинателя прекращают свое существование. После этого, данный эффект повторяется на протяжении 1 хода, каждый раунд. Заклинание развеивает: Отражение (Reflected Image), Невидимость (Invisibility), Зеркальное Отражение (Mirror Image), Неопределяемость (Non-Detection), Улучшенную Невидимость (Improved Invisibility), Теневую Дверь (Shadow Door), Заблуждение (Mislead), Проекцию (Project Image) и заклятие Подобия (Simulacrum). Магический иммунитет не спасает от данного эффекта, заклинание не действует на союзников.
Baldur’s Gate II:
Без сомнения, существует множество анти-иллюзионных заклятий, но жрецы получают лучшие из них. Идеально во время схватки с любыми магами. Если у вас в группе нет паладина-инквизитора, это заклинание следует запомнить обязательно.
КРУГ VI
50. Призыв Животных III (Animal Summoning III) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 60 ярдов
Длительность: 4 хода
Время прочтения: 9
Направлено на: —
Спасбросок: —
На данном уровне наблюдается чрезмерное количество призывающих молитв (и где они раньше были?), используется же обычно лишь одна. Впрочем, и вне ее (я говорю о призыве огненного элементаля) есть на что посмотреть. Итак, Призыв Животных III вызывает нам в помощь — 3 Льва (HD 4), или 2 Пещерных Медведя (HD 6), или 2 Зимних Волка (HD 6), или 2 Горных Медведя (HD 9). Вы наверняка помните наших пухлых пещерных друзей, остановимся на новичках:
Лев (Lion): 3 атаки по 1д12+1 (магическое оружие), THAC0 15, AC6, 42 жизни, 18 Силы, все остальные характеристики = 9, быстро двигаются;
Зимний Волк (Winter Wolf): 3 дистанционные атаки по 1д12+2, источник атаки — холод (магическое оружие), THAC0 10, AC3, 63 жизни, 16 Силы, 19 Ловкости, 15 Конституции, все остальные характеристики = 9, 100% сопротивляемость обычному и магическому холоду;
Горный Медведь (Mountain Bear): 3 атаки по 1д12+3 (магическое оружие), THAC0 11, AC6, 70 жизни, Сила 18/00, Конституция 17, Интеллект 16, все остальные характеристики = 9;
Baldur’s Gate II:
Прежде всего любопытно наличие у всех существ магического оружия, что позволяет успешно воевать с противниками, к обычному оружию иммуным, и какое-никакое наличие артиллерии. Характерны все зверята одним — тремя атаками за раунд. Такого количества атак у огненных элементалей нет. В целом — львы хороши, когда нужно быстро добраться до мага, зимние волки служат в роли лучников (и очень неплохо), а медведи берут на себя бой с сильными противниками вроде троллей. У всех медведей тип атаки — crushing, они неплохо бьют големов.
И есть лишь одно большое но — это заклинание занимает слоты того же уровня, что занимают элементали, а когда слоты «освобождаются» (по достижению 15 уровня), друид получает в свое распоряжение дэв и элементальных принцев, то есть просто нет такого момента, когда Animal Summoning III могло бы проявить себя. Хотя и могло бы — ведь за 1 заклинание мы получаем 2-3 существа, а не 1, как в случае с элементалями.
Baldur’s Gate II:
Второй этаж Watcher’s Keep, битва с Хроматическим Демоном — призовите зимних волков, если партия испытывает затруднение с нанесением элементальных повреждений.
51. Вызвать Животных (Conjure Animals) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 60 ярдов
Длительность: 4 хода
Время прочтения: 9
Направлено на: —
Спасбросок: —
Заклинание вызывает 1-2 Горных Медведей (Mountain Bears), и только их.
Baldur’s Gate II:
Фактически, мы размениваем случайность предыдущего заклинания на точность. А так же, двух огненных элементалей на четырех медведей. Когда это нужно? Когда нужно сразу и быстро нанести большое количество повреждений (в том же случае с троллями).
Baldur’s Gate II:
Битва в храме огненных гигантов — комбинируйте Nature’s Beauty, элементальных принцев, дэва и медведей. Несколько медведей удивительно быстро и ловко «делают» гигантов, если те ослепли.
52. Создать Элементаля Огня (Conjure Fire Elemental) (Conjuration/Summoning)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 1 ход за уровень колдующего
Время прочтения: 6
Направлено на: —
Спасбросок: —
Заклятие призывает с Плана Огня элементаля, который служит друиду. Элементаль случайным образом выбирается из HD 12 (60% шанса), HD 16 (35% шанса) или HD 24 (5% шанса). Отличить между собой их можно, сравнив с фигуркой человека: меньший — меньше человеческой фигуры, средний примерно равен ей, а HD 24 превосходит ее в размерах. В отличие от мага, концентрироваться после призыва и проводить Битву Разумов жрецу не нужно. Элементаль сразу переходит ему в полное подчинение:
Элементаль Огня (Fire Elemental):
HD 12: 1 атака 3д8+4 (магическое), +1д6 огненных повреждений, THAC0 9, AC2, 96 жизни, 18 Силы, 14 Ловкости, 14 Конституции, 12 Мудрости, все остальные характеристики = 7;
HD 16: см. выше, +: THAC0 5, 128 жизни;
HD 24: см. выше, +: THAC0 0, 192 жизни, 23 Силы;
Все элементали иммунны к обычному (100%) и магическому (100%) огню, и к оружию +1 или хуже;
Baldur’s Gate II:
Главное рабочее существо на протяжении всей игры в группе и больше половины игры соло. Магическая атака +4 позволяет убить любого монстра, иммунитет к оружию +1 или ниже означает, что немногие смогут ранить элементаля, а внушительное количество жизни позволит ему долго находиться в бою. При этом, появление 16 и 24 уровневых элементалей — вовсе не приятная неожиданность, а почти тенденция. Однако, даже у этих горячих парней есть свои недостатки.
Как и все призванные существа, они достаточно уязвимы к магии, включая магию школ Enchantment/Charm. Ряд чародейских заклинаний убивает вызванных монстров сразу. Значит, придется поддерживать их грамотным «баффом» и вовсю использовать Chaotic Commands и Death Ward. Впрочем, никто не отменял тактику Farsight + Призванные монстры.
Огненные элементали — абсолютное оружие против нежити. Большинство неживых существ, вроде теней, мумий, скелетов, гулей и гастов просто не могут ранить их. Путешествие по подземельям Unseeing Eye и битвы в заброшеном храме Амонатора превращаются в приятную прогулку. Исключение составляют вампиры, но тут на помощью приходит Negative Plane Protection. Проблемы могут возникнуть с троллями — они очень быстро и сильно атакуют, а их кулаки считаются как магическое оружие.
Но в целом, в паре с двумя элементалями, друид будет ощущать себя комфортно и в безопасности.
Baldur’s Gate II:
В качестве поддержки более мощным существам лучше служат медведи с их 3 атаками за раунд. Слотов под них больше, призывается их тоже несколько, а что элементали, что медведи одинаково легко умирают от пары Death заклинаний. Другое дело — 24 HD элементали, но они не всегда появляются.
До патча:
У среднего элементаля Сила может быть ниже чем у малого.
53. Гниение (Dolorous Decay) (Alteration/Necromancy)
Дальность: 10 ярдов
Длительность: 50 секунд
Время прочтения: 1
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: -2
Заклинание заставляет существо страдать от множества язв, нарывов и гниющих ран. Существо автоматически замедляется на 2 раунда, и, если не выбрасывает спасбросок, получает 1 повреждение в секунду, пока не получит в сумме 50 повреждений.
Baldur’s Gate II:
Довольно сильное заклинание, особенно вместе с призывом насекомых. Хорошо действует на вражеских жрецов/друидов (у них редко бывают отражающие магию заклинания), если друид идет в группе, и на магов. В случае соло — занимает слот, на который можно повесить элементалей или призыв медведей, а потому особого применения не имеет. Еще одно, как и Poison, «стартовое» заклятие, с которого можно лишь начать битву.
Яд действует быстро, пораженное существо пригрывает «раненую» анимацию, что сильно замедляет его и мешает колдовать.
Baldur’s Gate II:
У всех боссов имеется Poison Immunity.
54. Огненные Семена (Fire Seeds) (Conjuration)
Дальность: —
Длительность: 3 хода
Время прочтения: 6
Направлено на: на себя
Спасбросок: на половину повреждений
Создает 4 огненных семечка в вещмешке друида. При определении иммунитетов, семена считаются как оружие +6, имеют бонус +2 к THAC0, и наносят 2д16 огненных повреждений цели и всем вокруг нее примерно в радиусе, подобному радиусу огненного шара (Fire Ball). Семена можно передавать сопартийцам, воины метают семена с их воинским бонусом к скорости атаки. Запомнив несколько заклинаний, можно создать больше 4-ех семян.
Baldur’s Gate II:
Некое подобие Melf’s Minute Meteors, без бонуса к скорости атаки, дополнительных повреждений и пр., зато с возможностью меняться с друзьями и увеличенным радиусом действия. В случае соло — идеально вычищать этим комнаты, наполненные слизняками; в группе сработает и против троллей и нежити. Но в целом, заклинание неудобное в применении и почти не используется.
55. Вред (Harm) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: 2 раунда
Время прочтения: 6
Направлено на: на себя
Спасбросок: —
Заклинание заменяет оружие жреца на «атаку касанием», которая при удачном попадании уменьшает количество жизни цели до 1 пункта. Атака должна быть произведена в течении 2-ух раундов или эффект исчезнет. Если заклинатель промахнулся, урон не наносится. «Атака касанием» считается как оружие +6 в плане определения оружейных иммунитетов и дает +2 к THAC0.
Baldur’s Gate II:
Любопытное заклинание, особенно у друида мульти или дуалл класса. В случае с обычным друидом применимо только против персонажей с «синими кружками», но воин/друид способен попасть им сразу, а затем тут же добить обычным оружием.
Baldur’s Gate II:
У самых неприятных боссов иммунитет к этому (и многим другим) заклинанию.
56. Исцеление (Heal) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: —
Время прочтения: 6
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
Полностью восстанавливает очки жизни цели плюс накладывает на нее эффект Cure Disease.
Baldur’s Gate II:
Абсолютное лечащее заклинание. Отлично смотрится в группе, хотя приходится колдовать его чуть раньше, чем количество ХП сопартийца упадет до критической отметки — из-за медленной скорости прочтения. Друид-соло может лечить своих призываемых существ. Однако, Rod of Resurrection работает куда быстрее.
Baldur’s Gate II:
Лучше всего работает на дэва и элементальных принцах, особенно Суннисе, как наиболее крепком из них.
57. Отражение Материи (Physical Mirror) (Alteration)
Дальность: —
Длительность: 9 раундов
Время прочтения: 6
Направлено на: на себя
Спасбросок: —
На время действия заклинания отражает все стрелковые атаки, направленные на друида, обратно в противника.
Baldur’s Gate II:
Применяется только против стрелков. Встречаются они не очень часто, а попадают редко благодаря Cloak of Diplacement и Boots of Avoidance.
Baldur’s Gate II:
Потребуется друиду-соло несколько раз, а именно — бой с Яга-Шурой (там очень много стрелков) и схватка по пути в Амкертрам, где лучники тоже очень быстро сносят Iron Skins.
58. Чудесное Воспоминание (Wondrous Recall) (Alteration)
Дальность: на себя
Длительность: —
Время прочтения: 9
Направлено на: на себя
Спасбросок: —
Позволяет без отдыха вспомнить 2 использованных заклинания 5 круга или ниже. Вы не выбираете, какие заклинания вспомнить — заклинание делает это за вас, и следующим образом — оно вспоминает уже забытые заклинания наиболее высокого уровня, те, что стоят в самых первых слотах, и только те, что вы использовали именно после отдыха (т.е. нельзя банально стереть старое заклинание, добавить другое и вспомнить его).
Baldur’s Gate II:
У клериков есть несколько интересных опций, но для друида единственный толковый вариант это разменять одно Conjure Fire Elemental на два дополнительных Iron Skins.
Baldur’s Gate II:
Полезно друиду-соло именно в этой части из-за затяжных боев (опять таки Сендай, Мелиссан). Позволяет отступать, не уходя на карманный план и восстанавливать наши Iron Skins, превращаться в элементаля и снова сражаться.
КРУГ VII
59. Замешательство (Confusion) (Enchantment/Charm)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 1 раунд за 2 уровня колдующего
Время прочтения: 7
Направлено на: куб в 60 футов
Спасбросок: -2, отменяет эффект
Массовый Rigid Thinking. После окончания чтения заклинания, все существа в радиусе действия, не прошедшие спасбросок, приходят в состояние замешательства — бродят по случайной траектории, просто стоят или атакуют всех подряд. Если, однако, атаковать существо, оно атакует в ответ.
Baldur’s Gate II:
Заклинание неплохое, спору нет — но на него тратится слот 7-ого круга, что совершенно неприемлимо.
60. Создать Элементаля Земли (Conjure Earth Elemental) (Conjuration/Summoning)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 1 ход за уровень колдующего
Время прочтения: 6
Направлено на: —
Спасбросок: —
Тезка заклинания 6-ого уровня, но в коричневых цветах. Призывает с Плана Земли элементаля, который служит друиду. Элементаль случайным образом выбирается из HD 12 (60% шанса), HD 16 (35% шанса) или HD 24 (5% шанса):
Элементаль Земли (Earth Elemental):
HD 12: 1 атака 4д8+4 (магическое), THAC0 9, AC2, 96 жизни, 19 Силы, 14 Ловкости, 14 Конституции, 13 Мудрости, все остальные характеристики = 7, 8;
HD 16: см. выше, +: THAC0 5, 128 жизни;
HD 24: см. выше, +: THAC0 0, 192 жизни, 20 Силы;
Все элементали иммуны к оружию +1 или ниже;
Baldur’s Gate II:
Хорошее заклинание в случае, если требуется больше существ. Зубодробительная атака 4д8, жаль, нет защиты от огня. Мне кажется, огненные элементали все же будут получше. Не стоит смотреть на внушительные размеры и мускулы этих ребят — их характеристики такие же, как у огненных собратьев. А еще земляные элементали имеют проблемы с прохождением в двери и другие узкие проемы.
Baldur’s Gate II:
Получает замену в виде принцев и дэва.
61. Ползучая Смерть (Creeping Doom) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 80 ярдов
Длительность: 3 раунда
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 существо, затем — все около него в радиусе 30 футов
Спасбросок: против страха
Копия Insect Plague, но длительность в два раза короче, повреждения в два раза больше. Т.е., за меньшее время мы получаем больше повреждений.
Так же, нет предела количеству единовременно атакованных насекомыми противников
Baldur’s Gate II:
Весьма спорное заклинание. С одной стороны, оно складывается с обычным Insect Plague, т.е. можно колдовать их попеременно, чередуя эффекты и довести врагов до смерти. С другой, главная цель наших кусачих друзей — вывести из строя магов на как можно большее время. В общем, в группе друид может держать это заклинание про запас, но в случае соло лучше освободить лишний слот под еще одно призываемое существо.
62. Землетрясение (Earthquake) (Alteration)
Дальность: 120 ярдов
Длительность: 3 серии толчков
Время прочтения: 6
Направлено на: радиус в 40 футов
Спасбросок: см. ниже
Создает в указанном радиусе землетрясение в виде трех последовательных эффектов, каждый с перерывом примерно в 1-2 раунда. Первый эффект наносит всем существам в радиусе 6д6 дробящих повреждений (спасбросок -6 на половину повреждений) и сбивает с ног существ, проваливших спасбросок на 4 раунда. Вторая серия толчков наносит 3д6 повреждений со спасброском на половину -2, третья серия наносит 2д6 повреждений с обычным спасброском на половину. В течении всех трех серий провалившие спасбросок существа роняют свое оружие.
Земляные элементали не любят когда смертные играют с их царством, и каждый раз во время воссоздания Earthquake есть шанс, что появится враждебно настроенный к группе земляной элементаль.
Baldur’s Gate II:
Довольно забавное заклинание. В случае друида 15+ уровня можно колдовать несколько штук, и, пока противники валяются без сознания, расстреливать чем придется. Лучше всего комбинировать с Fire Storm, см. ниже. Друиду-соло не очень полезно. Урон от Землетрясения оставляет желать лучшего.
63. Огненный Шторм (Fire Storm) (Evocation)
Дальность: 40 ярдов
Длительность: 4 раунда
Время прочтения: 6
Направлено на: радиус в 20 футов
Спасбросок: —
По прочтению заклинания указанная область погружается в пучину бушующего пламени. С неба падают шары раскаленной магмы. Существа, находящиеся в зоне действия, получают 2д8 огненных повреждений плюс 1 пункт повреждений за каждый уровень заклинателя каждый раунд.
Игнорирует врожденный или полученный magic resistance.
Baldur’s Gate II:
Лучше всего использовать Шторм в «туман войны», комбинируя с невидимостью и Earthquake. Разрушительное заклинание, группу под него лучше не подставлять.
Baldur’s Gate II:
Хорошо работает в Башне Наблюдателя со всеми этими появляющимися отрядами монстров после вскрытия разномастных печатей.
64. Природная Красота (Nature’s Beauty) (Illusion/Phantasm)
Дальность: на себя
Длительность: —
Время прочтения: 6
Направлено на: радиус в 5 футов вокруг друида
Спасбросок: +3 против мгновенной смерти
Заклинание создает совершенно особенный эффект — друид превращается в некий идеал красоты для всех, кто смотрит на него, для мужчин это обычно нимфа, для женщин иллюзия варьируется. Все кто видят его обязаны кинуть спасбросок +3 или умереть, осознавая недоступность этой иллюзии; даже если они не погибли, все существа ослепляются без спасброска. Действует единожды на всех вокруг. Не считается боевым заклинанием, поэтому не отменяет невидимости, если колдуется (что странно, учитывая что противники должны видеть друида в его новом облике).
В БГ2 magic resistance от заклинания не спасает; с патчем и ТоБ оба эффекта заклинания могут быть аннулированы магической сопротивляемостью единовременно.
Ослепление действует, похоже, на всех существ без исключения, даже самых могущественных (драконы, личи, иллитиды, великаны и т.д), и эффект его таков, что на длительное время (несколько часов) ослепленное существо не видит персонажей только если они не подходят просто таки в упор, а значит, не преследует их, не атакует, не применяет спец-способности (но иногда может бродить по случайной траектории). Но даже если персонаж подходит вплотную, иногда ослепленный не замечает его.
Если существо атаковано на расстоянии (стрелами, заклинаниями), оно все равно стоит на месте и не атакует в ответ.
Baldur’s Gate II:
Заклинание убийца, для друида-соло иногда — единственное спасение. Работает, не нарушая невидимости, способно убить с одного захода, практически всегда ослепляет врагов, делая их беспомощными, как новорожденные котята. Комбинация Invisibility + Iron Skins + Nature’s Beauty и другие защитные заклинания — почти панацея от любого противника. Редкое исключение — призраки вроде Nishruu и подобные «живые туманы» — они иммуны к ослеплению.
Baldur’s Gate ToB:
Ослепляет драконов (Драконис, Абазигаал и др.), огненных гигантов (а так же иногда и банально убивает их), бехолдеров, единственный (может, за исключением Harm) способ чистому соло-друиду убить «Великую Виверну-Оборотня» (Great Werewyvern), которая регенерирует быстрее, чем можно в одиночку нанести повреждений. Без сомнений, одно из лучших заклинаний в арсенале друида и вообще в игре.
Это важно. Некоторые существа в ТоБ (боссы) заскриптованы — они будут даже ослепленными колдовать скриптовые заклинания. А именно — Драконис будет призывать бесконечных invisible servant’ов, пока у вас не начнет потихоньку дымиться компьютер, а Мелиссан демонов. Пачками.
65. Регенерация (Regeneration) (Necromancy)
Дальность: прикосновение
Длительность: 1 раунд за 2 уровня колдующего
Время прочтения: 7
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: —
Наделяет существо способностью регенерировать 3 очка жизни каждую секунду (т.е. 18 очков каждый раунд) в течении указанного времени. Так, друид 30 уровня регенерирует в течении 90 секунд.
Заклинание складывается само с собой.
Регенерация удваивает свою скорость в случае ускоренного (Hasted) персонажа.
Baldur’s Gate II:
Неплохое заклинание, способное на какое-то время, если использовать его несколько раз, придать некоторую неуязвимость (комбинириуйте с кольцом Гакса).
66. Броня Архонов (Shield of the Archons) (Abjuration)
Дальность: на себя
Длительность: 3 раунда за уровень колдующего
Время прочтения: 9
Направлено на: на себя
Спасбросок: —
Это заклинание подобно Iron Skins, но работает против заклинаний, а не оружия или метательных снарядов — оно заставляет все направленные на друида заклинания рассеяться. Броня Архонов отражает в сумме количество уровней заклинаний, равное половине уровней жреца. Это включает в себя эффекты от жезлов, свитков и палочек, но не действует против областных и не центрированных (вроде Облака Убийцы) на друиде заклинаний. Так, друид 30-ого уровня в сумме может поглотить 15 уровней направленных на него заклинаний. При этом, если у Брони Архонов остался, скажем, только 1 защитный слой, а на нее направлено заклинание 3-ого уровня, это заклинание все равно полностью поглощается, а Броня исчезает.
Baldur’s Gate II:
Единственное достойное друидическое (и вообще жреческое) защитное заклинание против магов. Друиду-соло по получению запомнить и держать включенным. Отражает эффекты от ловушек, но не защищает от Breach, Lower Resistance и площадных эффектов.
ЭПИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Эти заклинания друид получает только по преодолению порога в 3.000.000 опыта (15 уровень) и только при установленном Throne of Bhaal. Необязательно переходить в ToБ, чтобы получить их — при установленном адд-оне способности даются и в Shadows of Amn.
Каждый уровень после 15-ого вы можете выбирать по одной способности.
67. Аура Горящей Смерти (Aura of Flaming Death) (Evocation/Alteration)
Дальность: на себя
Длительность: 1 раунд за 2 уровня колдующего
Время прочтения: 4
Направлено на: на себя
Спасбросок: —
Заклинание обволакивает жреца в круг сияющего пламени, которое и защищает его, и наносит некоторый урон противникам. Щит дает 90% сопротивления огню, -4 АС (в дополнение ко всем существующим бонусам к АС) и иммунитет к немагическому оружию и метательным снарядам. Каждый, находящийся в радиусе 5 футов от заклинателя и успешно нанесший ему урон оружием или заклинанием, получает 2д10 + 2 огненных повреждений.
Все эти эффекты вместе довольно легко заменить вещами и простенькими низкоуровневыми заклинаниями, так что откажитесь от Ауры в пользу других способностей.
68. Энергетические Лезвия (Energy Blades) (Any School)
Дальность: —
Длительность: 4 хода
Время прочтения: 3
Направлено на: на себя
Спасбросок: —
Лезвия представляют собой круглые диски, созданные из чистой энергии. Заклинание создает 1 диск за уровень заклинателя, которые заменяют его нынешнее оружие. Диски наносят 1д4+5 метательного урона +1д10 электрического урона, дают +10 к THAC0 и устанавливают количество атак жреца за раунд на 9. Эффект который увеличивает атаки это Improved Haste, так что скорость перемещения персонажа тоже увеличивается.
Играя в группе, несколько заклинателей могут использовать лезвия чтобы вынести практически любого противника. В случае соло это заклинание — единственный выход, когда в ТоБ нужна тактика Hit&Run или для уничтожения мощных ослепленных монстров (драконы, например). Работает против демиличей.
69. Сфера Клинков (Globe of Blades) (Evocation)
Дальность: —
Длительность: 1 ход
Время прочтения: 9
Направлено на: на себя
Спасбросок: -2 на избежание эффекта
Усиленная версия Blade Barrier, который есть у жреца, но отсутствует у друида. Данное заклинание, однако, доступно обоим классам. Создает вокруг заклинателя барьер из вращающихся, остро заточенных кусков металла. Каждый, кто вплотную подходит к нему, получает 10д10 повреждений, если не совершает спасбросок.
Замечательное заклинание для Воина/Друида, и для друида-тактика. Скажите «сфера клинков…», а затем используйте невидимость. Те существа, которые не обладают способностью видеть невидимых, будут покорно стоять и получать повреждения, пока ваш персонаж расхаживает среди них. Комбинируется с Doom и Greater Malison в случае игры группой.
У Чана (Chan, принц Воздуха) есть постоянный Globe of Blades, а Deva может колдовать его. Окружите противника втроем с включенными Сферами Клинков и он счастливо развалится на кровавые кусочки.
70. Призыв Элементалей (Elemental Summoning) (Уникальное)
Дальность: 10 ярдов
Длительность: 10 раундов
Время прочтения: 6
Направлено на: —
Спасбросок: —
Наконец-то мы добрались до настоящих, исконных способностей друида — мастерское управление элементами. Это заклинание — лишь прелюдия, но уже достаточно могущественно. Призыв Элементалей вызывает двух случайных, но всегда 16 HD элементалей в 69% случаев — огненных, земляных или воздушных. В 31% случаев вместо двух элементалей появляется элементальный Принц (их описание см. ниже). Вы уже знаете об огненных и земляных, на всякий случай — вот характеристики 16 HD воздушного:
Элементаль Воздуха (Air Elemental) (16 HD): 1 атака 1д20+4 (магическое), THAC0 5, AC2, 128 жизни, 19 Силы, все остальные характеристики = 9, иммунитет к оружию +1 и ниже;
Хорошее заклинание, хотя чем быстрее вы перейдете к Принцам, тем лучше.
71. Великий Призыв Элементалей (Greater Elemental Summoning) (Уникальное)
Дальность: 10 ярдов
Длительность: 10 раундов
Время прочтения: 6
Направлено на: —
Спасбросок: —
Друиды, обладая более сильной связью с элементами, могут колдовать улучшенную версию предыдущего заклинания — с помощью него, они взывают лично к Элементальным Принцам. Принц Воздуха — Чан (Chan), Принц Огня — Зааман Рул (Zaaman Rul), Принц Земли — Суннис (Sunnis) (все элементали обладают 20 уровнем):
Чан, Принц Воздуха (Chan): 3 атаки 1д6+3 (магическое), +2д10 повр. электричеством, THAC0 2, AC-6, 180 жизни, 19 Силы, все остальные характеристики = 18, сопротивляемости: Электричество 100%, Холод обычный и магический 70%, Кислота 40%, Магия 85%, уникальные способности:
1. Смерч (два раза) — отбрасывает всех противников вокруг кроме самых гигантских в стороны, подобно драконьему «Взмаху Крыла» и наносит им повреждения;
2. Чан находится под действием постоянного Glove of Blades;
Убийца магов — его Сфера Клинков наносит им урон (а так же всем вокруг, даже союзникам! Не подводите к Чану других призванных существ), сам же Принц почти неуязвим к магии. Замечательно раскидывает врагов в стороны.
Chan — evil’ный по мировоззрению, не колдуйте около него Holy Smite.
Зааман Рул, Принц Огня (Zaaman Rul): 2 атаки по 1д6+3 (магическое), +3д10 повр. огнем, THAC0 2, AC-3, 160 жизни, 19 Силы, все остальные характеристики = 18, сопротивляемости: Огонь обычный и магический 125%, Магия 60%, иммунен к Окаменению, Оглушению и Удержанию, уникальные способности:
1. Огненный Удар (два раза) — аналогичен Flame Strike жреца, но Зааман Рул колдует его мгновенно. Его уровень — 20, поэтому его Flame Strike наносит 100+ повреждений (или 50 повр. в случае, если существо проходит спасбросок);
2. Зааман Рул находится под постоянным воздействием Fire Shield (огненный щит, наносит огненные повреждения тем кто его атакует);
Зааман Рул кажется поскромнее двух своих собратьев, но это не совсем так — его Огненный Удар очень неплохо выносит боссов, например Хроматического Демона на втором уровне Башни Наблюдателя.
Суннис, Принц Земли (Sunnis): 3 атаки по 3д12+3 (магическое), THAC0 2, AC-7, 230 жизни, 24 Силы, все остальные характеристики = 18, сопротивляемости: Огонь обычный и магический 75%, Холод обычный и магический 40%, Кислота 40%, Магия 70%, иммунен к Окаменению, Оглушению и Удержанию, уникальные способности:
1. Землетрясение (два раза) — в отличие от обычного заклинания, Суннис колдует его мгновенно, оно дает только одну серию толчков, не наносит урона дружественным созданиям и сбивает с ног противников;
2. Едва появившись на поле боя и заметив противников, Суннис сразу кладет на самого себя Каменную Кожу (идентично заклинанию мага). Его уровень — 20, поэтому Суннис защищен от первых 10 атак, которые ему нанесут;
Суннис, без сомнения, самый сильный и крепкий из элементалей. Он сопротивляется всем элементам и магии, наносит феноменальной силы удары. С некоторыми оговорками, Суннис способен выстоять почти против любого босса. В БГ2 он выходит победителем из схватки с Фиркраагом, хотя в ТоБ ему жизненно необходима поддержка — бафф и лечение.
Все Принцы неуязвимы к оружию +2 или ниже, иммуны ко всем ядам, не подвержены заклинаниям мгновенно убивающим призывных существ (Death Spell), видят сквозь невидимость и их удары развеивают магию на противниках (это включает в себя призванное оружие, например Метеоры Мелфа). Здесь надо отметить — они развеивают и отрицательную магию, т.е., если вы ослепили монстра с помощью Nature’s Beauty, то удар Принца развеет ослепление. Такой вот меч о двух лезвиях.
Думаю, дальнейшие комментарии излишни. Не забывайте о Farsight и баффах, и повелители основопологающих Планов хорошо послужат вам до самого конца игры.
72. Взрыв (Implosion) (Evocation)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: 2 раунда
Время прочтения: 5
Направлено на: 1 существо
Спасбросок: на половину повреждений
Это заклинание образует прорыв в земной коре прямо под целью, нанося ей 10д10 огненных и 10д10 дробящих повреждений (или половину в случае удачного спасброска), а так же удерживая ее 1 раунд обездвиженной.
От этого заклинания не спасает magic resistance.
В группе друиду лучше сконцентрироваться на вызывающих и поддерживающих заклинаниях, но для соло Implosion — один из немногих способов бороться с боссами, пока последние стоят под ослеплением. Поддержите этим своих существ, пока они месят врага врукопашную.
73. Массовое Воскрешение (Mass Raise Dead) (Necromancy)
Дальность: зона видимости заклинателя
Длительность: —
Время прочтения: 2
Направлено на: до 5 погибших соратников
Спасбросок: —
Воскрешает до пяти погибших однопартийцев и лечит их на 3д10 + 1 очко жизни за уровень жреца.
Применяется очень редко — если вам нужно воскресить всю группу, скорее всего, у вас уже большие неприятности. Соло бесполезно вообще.
74. Буря Возмездия (Storm of Vengeance) (Уникальное)
Дальность: 90 ярдов
Длительность: 3 раунда
Время прочтения: 8
Направлено на: радиус в 30 футов
Спасбросок: на половину повреждений, против яда
Это заклинание заставляет землю трястись, а небеса вскипеть кровью и мощью. Все противники попадают под атаку кислотой, огнем и молниями. Существа 8 или ниже уровня умирают мгновенно без спасброска. Остальные получают 1д6 повреждений огнем, ядом и электричеством (3д18 элементального урона в сумме, спасбросок половинит урон) и шанс получить отравление в первом раунде (4 урона в секунду, спасбросок чтобы избежать эффекта).
Союзникам урона не наносит.
Хотя визуальное оформление Storm of Vengeance эффектно, если посчитать, то урон от него не так уж и велик. У арканы с таким мрачным названием только два применения — или против назойливых магов, которые не защищены от областных заклинаний; или против толп слабых монстров, которых на вас натравливают в ТоБ — армия Яга-Шуры, армия Тетира, рабы в анклаве Сендай и так далее.
А вот соло-друиду Бурю Мести лучше подготовить к ТоБ заранее — все эти лучники, воины и маги бегают, суетятся, загораживают телами проходы к боссам, сбивают заклинания и Железную Кожу и, в общем, сильно мешают.
74. Призвать Дэва/Падшего Дэва (Summon Deva/Fallen Deva) (Conjuration/Summoning)
Дальность: 40 ярдов
Длительность: 4 раунда/+1 раунд за уровень колдующего
Время прочтения: 5
Направлено на: —
Спасбросок: —
Друид может выбрать «добрый» или «злой» вариант этих заклинаний, но не оба.
Призывает небожителя который сражается как боец 10 уровня и колдует как высокоуровневый жрец. «Падший» Дэв от обычного отличается тем что получит свое если встанет под Holy Smite, но зато имеет на 2 больше запомненных Сферы Клинков и Лечения Критических Ран, так что друиду-соло он предпочтительнее:
Дэв (Deva): 2 атаки улучшенной Булавой Разрушения +2 (Mace of Disruption, с шансом мгновенно убить нежить), THAC0 5, AC -7, 110 жизни, Сила 19, сопротивляемости: огонь 100% обычный и 50% магический, холод 100%, электричество 100%, магия 70%, иммунитет к окаменению, яду, очарованию, рассеяности, заклинаниям мгновенно убивающим призывных существ (Death Spell); встроенная регенерация. Используемые заклинания:
1. Chaos (Хаос);
2. Detect Invisibility (Определить Невидимость);
3. Fireball (Огненный Шар);
4. Flame Arrow (Огненная Стрела);
5. Haste (Ускорение);
6. Magic Missile (Магический Снаряд);
7. Cure Critical Wounds (Лечение Критических Ран);
8. Cure Disease (Излечение Болезни);
9. Dispel Magic (Развеивание Магии);
10. Globe of Blades (Cфера Клинков);
11. Neutralize Poison (Нейтрализовать Яд);
12. Remove Curse (Снять Проклятие);
13. Remove Fear (Бесстрашие);
Ничего особенного про Дэва сказать нельзя. Хорошее существо подмоги, в соло прохождении особенно, но на роль главной ударной силы Суннис годится намного лучше.
Игра соло в BG1 — Характеристики
Запускаем baldur.exe, начинаем новую игру. Наша задача получить такие характеристики (помним аббревиатуры):
STR 18, CON 16+, DEX 18, WIS 18. Друид — не паладин, характеристики ему накидывать чуть проще (фиксированы только две — WIS и CHA).
Что касается INT, хотя я люблю +20 к Lore и защиту от иллитидов при соло-персонаже, больше нам жертвовать нечем, только интеллектом. Но не опускайте его ниже 10.
У нас есть 2 звездочки на распределение в оружие, и особых раздумий тут быть не должно — берем Blunt Weapons и Missile Weapons. В последствии кладем 1 звездочку в Small Swords, потому что надо как-то убивать оборотней, для чего друид использует Silver Dagger «Werebane», да и Dagger of Venom может пригодиться.
Посохи хороши тем, что их легко достать и они наносят урон существам иммуным к режущему/колющему оружию. Самые лучшие что в первой части, что во второй продаются в магазинах или легко находятся. В деревеньке Ulgoth’s Beard (Tales of the Sword Coast) продается Staff +3 (БГ1), а в Adventurer’s Market у Ribald’а продается Staff of Rynn +4 (БГ2). Хитрость в том, что из щитов обычный друид (не мультикласс) может использовать только баклеры — самые маленькие из семейства, которые дают +1АС и не защищают от стрелковых атак. Много вы видели зачарованных баклеров? В БГ1 (ToSC) лежит гномий щиток (+1АС, +1DEX), а в БГ2 можно достать баклер +1 (+2АС). Так что никакого смысла использовать щиты друиду нет.
Преимущество пращи перед дротиками очевидно — снарядов для пращи больше, встречается заколдованное оружие этого типа. Однако уникальные дротики (преимущественно отравленные) все равно собирайте и складируйте. Стрелковое оружие нам понадобится в основном в первой части трилогии.
Что касается дубинок — хотя в БГ2 и ТоБ попадаются неплохие экземпляры, скимитары все же будут получше. В БГ1 и вовсе лишь одна уникальная дубинка — попадается она в ToSC и особой пользы не несет (+1/+3 против «ненатуральных» существ).
Игра соло в BG1 — Экипировка
Оружие:
Staff +1 (1d6+1, spd (speed factor) 4);
(Один из экземпляров можно «приобрести» у леди Silke в Beregost’е, для чего придется ее убить, получив хорошую концовку с квестом Гаррика.);
Staff +3: «Aule’s Staff» (1d6+3, spd 1);
(Продается в деревне Ulgoth’s Beard в официальном дополнении Tales of the Sword Coast. Стоит дорого (рассчитывайте на 10.000 при CHA 18), но купить этот посох придется в любом случае — ваше основное оружие из-за двуручного радиуса атаки — можно атаковать и прикрываться призванными существами.);
Dagger +2: «Dagger of Venom» (1d4+2, spd 0, 6 пунктов урона ядом за раунд вплоть до нанесения 15 пунктов урона);
(Продается в Beregost’e за безумные 16.000, но оружие того стоит. Особенно хорошо работает против магов.)
Dagger +2: «Longtooth» (1d6+2, spd 0);
(Если у вас стоит TuTu, или вы все таки решили пойти с щитом, можете найти применение этой штуке. Считается кинжалом, но наносит урон как короткий меч. Падает с одного из ассасинов в последней главе, в борделе, где вы находите документы для прохода в замок графов Baldur’s Gate.)
Dager +4 vs. Lycanthropes: Silver Dagger, «Werebane» (1d6+4 vs. Lycanthropes, spd 2);
(Этот кинжал используется в квесте ToSC на острове оборотней. Им можно побить перевертышей, включая Loup Garou. Лежит на одной из палуб корабля Балдурана.)
Scimitar +2 (1d8+2, spd 3);
(Один из немногих «легально» добываемых хороших скимитаров, дает чуть поменьше к THAC0, чем посох +3, но наносит больше повреждений. Может быть основным оружием. Лежит снаружи Durlag’s Tower в ToSC — на втором этаже пройдите на крышу (там один василиск), поднимайтесь мимо гноллов еще выше по лестнице и готовьте зелье Mirrored Eyes — там три василиска. Вам нужен один из зубцов башни на западе крыши (по форме зубцы напоминают заостренные цилиндры). Скимитар лежит в маленьком тайнике — наведите курсор чуть выше середины зубца.)
Scimitar +3: «Frostbrand» (1d8+3, spd 2);
(Добывается по желанию — все таки не каждый друид украдет у брата-следопыта личное оружие. Можно украсть у Drizzt’a после того, как пройдут разборки с гноллами. Скимитар так же дает +50 fire resistanse, хотя это и не указано в его характеристиках. Пожалуй, лучшее оружие для друида (да и для многих других персонажей) в игре, но, как и все скимитары и кинжалы, требует подходить к врагу вплотную.)
Sling +1 (+1 к урону и THAC0, spd 5, базовый урон пульки — 1d4);
(Продается в разных магазинах, например в том же Beregost’е. Второе ваше основное оружие.)
Sling +3: «Arla’s Dragonbane» (+3 к урону и THAC0, spd 3);
(Лежит аж на четвертом подземном уровне Durlag’s Tower — если вы туда доберетесь — поздравляю, если нет — не сказать чтобы праща +3 была особенно нужна, +1 тоже сделает свою работу. Ищите в одном из сундуков в комнате с тремя захоронениями, защищенную длинным ковром-ловушкой с рунами. Ловушку надо отключить, повернув рубильник в одной из комнат. Сундук заперт и заминирован, так что без Имоэн не обойтись, что, впрочем, справедливо вообще для всей Башни Дурлага.)
Щиты:
«Kiel’s Buckler» (+1AC, +1DEX);
(Единственный уникальный баклер в игре. Лежит в ToSC, на третьем подземном этаже Durlag’s Tower. Заперт в сундуке на могиле дварфа Kiel’а, охраняется тремя ожившими дварфскими доспехами.)
Доспехи:
Ankheg Plate Mail (AC1);
(Лучшие доспехи для обычного друида. Чтобы не тратить лишние деньги у барыги в Beregost’е, зайдите в Nashkel, на запад локации, в фермерские поля. Нажмите во время игры L, чтобы узнать координаты нынешнего положения курсора мышки. Доспехи зарыты в нычке на краю поля по координатам — X 187, Y 2742.)
Шлемы:
Helm of Balduran (+1AC, +1THAC0, +5 очков жизни к максимуму);
(Лучший шлем. Лежит в таверне Helm and Cloak в Baldur’s Gate (той самой, где на вас наезжает партия приключенцев). Зайдите на второй этаж по северной лестнице и осмотрите картину на северной стене, справа. Тайник защищен огненной ловушкой, но не заперт.)
Helmet of Defense (+20% к защите от огня, холода и электричества, +1 ко всем спасброскам);
(Шлем на переключку с шлемом Балдурана, для боя против магов. Носит его огр-маг, который заставляет нимфу на карте западнее от High Hedge заманивать приключенцев и убивать их. В одиночку шлем взять на получится, т.к. нимфа поцелуем убивает того, кто с ней заговорит, хотя потом и возрождает. Потребуйте возрождения вашего компаньона и согласитесь убить огра-мага.)
Сапоги:
Boots of Speed (удваивают скорость передвижения персонажа);
(Musthave. Тактику Hit&Run никто не отменял, на финальную битву с Саревоком без этих сапог вообще показываться нельзя. Добываются с трупа одного из охранников из «комитета по встрече» снаружи Cloakwood Mines.)
Boots of Avoidance (+5AC против стрелковых атак);
(Неплохие сапожки на переключку. Их носит Nimbul, ассасин который встречает вас в Nashkel’е после завершения квеста с шахтами.)
Boots of Grounding (+50% сопротивления электричеству);
(Против назойливых ловушек с молниями. Если не хотите носить лишнее, используйте Resist Lightning. Сапоги прячет от нас Mulahey, «злой босс» в шахтах Nashkel’a на самом нижнем уровне.)
Наручи:
Gauntlets of Dexterity (устанавливают ловкость носителя на 18);
(Одевайте если решили загнать Ловкость в минимум ради других статов. Снимаются с трупа одного из огриллонов, охраняющих мост в Gnoll Fortress. В остальных случаях сюда друиду воткнуть нечего кроме наручей +1 к THAC0, которые лежат в доках в самом городе Baldur’s Gate.)
Пояса:
Golden Girdle (+3AC против оружия класса slashing (рубящее));
(Мечи и тому подобное оружие более распространено чем дубины, поэтому предлагаю этот пояс. Лапы на него наложили наемники в локации, ставшей пристанищем для кучи василисков — к востоку от храма Латандера.)
Плащи:
Cloak of Balduran (+1AC, +1 ко всем спасброскам, +25% сопротивления магии);
(Лучше чем Cloak of Diplacement из Ulgoth’s Beard из-за бонуса к АС и бонуса ко всем спасброскам, а не только breath/wand/death. Да и 25% резиста к магии на дороге не валяются. Для того чтобы получить плащ придется либо убить куртизантку в подземном борделе, либо украсть у нее плащ — т.е. взять на время в группу вора. Как вариант можно пройти весь квест с окаменевшими статуями и уговорить ее отдать плащ (правильный ответ — «…elf with blond hair»). Интересующая нас дама, Quenash, обычно стоит в комнатке недалеко от входа со стороны Blushing Mermaid (входим в таверну Blushing Mermaid, спускаемся по лестнице вниз в бордель и ищем куртизантку в комнатах по левую руку от себя).)
Кольца:
Ring of Holiness (+1 дополнительное заклинание с 1-ого по 4-ый круг. Только для священников/друидов);
(Много слотов под заклинания не бывает. Кольцо держит при себе уже известный нам Mulahey.)
Ring of Free Action (иммунитет ко всем заклинаниям, воздействующим на передвижение и/или свободу действий);
(Защищает нас от магов, что хорошо. Но отключает действие ускоряющих предметов и зелий, что плохо. Тем не менее, держать это кольцо при себе в высшей степени полезно. Добывается на пятом этаже Iron Throne, во время первого похода туда за изобличающими эту организацию документами.)
Ring of Invisibility (дает невидимость идентично заклинанию «Невидимость», каждый раз тратит 1 заряд);
(Храните это кольцо для финальной битвы с Саревоком. Покупается втридорога в Ulgoth’s Beard.)
Ring of Fire Resistanse (+40% сопротивления огню);
(Основное колечко для ношения вместе с Ring of Holiness. Лежит на юге карты, в той локации где нас атакует толпа гибберлингов-людоедов и где женщина просит отнести раненого в Friendly Arm Inn. Скрыто в тайнике, в щели в скале по координатам — Х 1955, Y 2375.)
Амулеты:
Greenstone Amulet (на 1 ход защищает от эффектов типа Charm, Dominate, Sleep, Stun, Hold и т.д., каждый раз тратит 1 заряд);
(За кругленькую сумму продает торговец в Ulgoth’s Beard. Купите и используйте только в крайнем случае — например в ледяном лабиринте, куда вас отправляет Shangalar. К битве с Саревоком хорошо иметь хотя бы 1 заряд в этом амулете.)
Прочее:
Размер инвентаря — ваш главный враг, но зелья Невидимости, Неуязвимости, защиты от магии и блокирования магии, противоядия, волшебные пули для пращи и свитки Защиты от Магии персонажу-соло очень нужны.
Разумеется, так же стоит отыскать большинство томов характеристик, особенно на Силу, Ловкость, Телосложение и Мудрость. Их местоположение я указывать не буду, оно и так всем известно.
Игра соло в BG1 — Тактика
Когда я говорю про прохождение игры соло, я имею ввиду прохождение чистого Baldur’s Gate I, II и ToB без каких либо модов-помощников или модификации графики или движка. Игра за друида без нимфы и Insect Plague и с ними это огромная разница, и в первой части этих заклинаний нет. Поэтому, всю трилогию я прошел как «пуританин», без модов. Я не убивал финального демона-босса из Башни Дурлага, потому что смысла в прохождении Башни соло-персонажу нет — один рейд по окрестностям на свежем воздухе упрет полоску опыта в тупик даже без локаций из адд-она.
Ничего сложного в путешествии по Побережью Меча и убийстве братца нет, а все секреты по игре друидом я уже раскрыл выше. Так что дальше просто краткая компиляция. Напоминаю, тактика друида в БГ1 заключается в:
— Использовании пращи и посоха с его двуручным радиусом атаки в комбинации с заклинанием Entangle (посох — когда поднимите книжкой Силу до 19). В последствии праща получает бонус в виде Сапог Скорости.
— Charm Person or Mammal для стравливания врагов друг с другом и убийства магов.
— Entangle + Call Lightning.
— Эксплоит факта, что в БГ1 нет ограничения на количество призываемых существ, и реально закидать тех же магов кучей собак которых он просто не перестреляет.
— Медведи. Больше 9000 медведей. Если что-то не получается, просто добавьте ЕЩЕ медведей.
Для начала нужно набрать хотя бы один уровень. Это позволит не падать за один раунд от случайных бандитов и кобольдов. Вооружитесь посохом и пращей, купите доспехи и шлем, после чего выполните все квесты в Кэндлкипе. После первой сценки, освободите Имоэн от ее зелий, и выгоните сестричку из группы. Теперь можно зачистить первую локацию. Основное оружие пока что праща. Заклинания — Опутывание и Лечение Легких Ран, чем больше, тем лучше. По иронии, лучшими для набора опыта друидом будут бедные медведи из-за их черепашьей скорости передвижения. Опасайтесь волков — они могут загрызть персонажа с 10 хитами с одного крита. Не стоит вбегать и в толпу гибберлингов.
Можно убить зентарим, или просто взять зелья у Кзара.
Захватив алмаз из дупла дерева по дороге, отправляйтесь в следующую локацию, где обитает огр с поясами. Его можно убить из пращи за счет зелья ускорения или опутать растениями и забить посохом. Заберите пояса у огра, и кольцо защиты +1 с каменного постамента. Можно идти на север, в Руку. Сначала заберите «пламенное» колечко у хобгоблинов к северо-западу от Руки. Банально обойдите мага-ассасина используя зелье Невидимости или убегайте пока у него не кончатся заклинания. Или же приведите его к нескольким охранникам замка-таверны, они помогут.
Сдав оба квеста, на колечко и пояса, скорее всего друид получит 2 уровень, и (очень желательно) 20 очков здоровья. А подобранное из секретной нычки под елочкой Кольцо Волшебства принесет в нашу казну несколько свободных тысяч золотых (лучше подождать продавать кольцо пока репутация не вырастет до максимума).
Следующей целью для набора опыта станет все, что не умеет стрелять. Это в основном медведи, нежить и огры — самые богатые на очки опыта существа. Начинайте подчищать локации вокруг Берегоста, продолжая использовать тактику Опутывание + Праща/Посох. По получению заклинания Charm Person or Mammal, можно сменить обычный посох на +1. Для этого помогите Гаррику с Силке, которую нужно удачно очаровать, и приказать ей использовать свои заклинания на саму себя. Так же стоит приобрести пращу +1 у Таерома, и зеленые свитки, зажигательные зелья и прочие бутылки у Талантира. Это ускорит процесс убийства опутанных монстров.
Продвигайтесь в сторону Нашкеля, используя Опутывание и Очарование чтобы разобрать местную живность на очки опыта. В Нашкеле, откопайте Доспехи Анкега. Уже вероятно сдать квесты с Брейгом и чокнутым убийцей что загадает загадку про смерть. Полученная Call Lightning заменит бутылки с огненной смесью и облегчит занудную стрельбу из пращи. С этим заклинанием и доспехами Анкега уже реально убивать разных наемников.
Последний предел сложности будет преодолен, когда вы получите первое заклинание призыва животных. Это означает, что пора открывать охоту на василисков (да, там есть дружелюбный до поры гуль Коракс, но со своими собаками все таки надежнее). По желанию, можете сначала потренироваться на анкегах.
Берите с собой максимум собак, максимум молний, немного снарядов для пращи и отправляйтесь в локацию к востоку от храма Латандера. Травите василиска собаками, и, пока тот отвлеченно превращает болонок в статуи болонок, жарьте его молниями. Заодно свое получит хозяин ящеров и местные авантюристы, которых нужно опутать растениями, очаровать, затравить собаками и тоже поджарить. От василисков вы выйдете прокаченным достаточно, чтобы заодно сьесть несколько Ужасов у Башни Дурлага (вам поможет Призыв Молний) и местных василисков, которые сторожат Скимитар +2. С этим скимитаром, или Посохом +3 из адд-она, а так же верными собаками или, скорее всего, уже медведями, можно поохотиться на Големов Плоти на западном побережье — каждый раз когда вы отдыхаете в пещере которую ищет Сафана, появляется еще один голем. Сирен просто забрасывайте мясом. Если ваших медведей очаровали, можете очаровать их обратно своим собственным очарованием (yo, Dawg!).
После всех этих авантюр, друид-соло упирается в левел-кап, и уже способен призывать много медведей, что позволяет выйти победителем из практически любого боя. Вся оставшаяся игра — подготовка к схватке с Саревоком и поиск нужных вещей. Пожалуй, единственный бой кроме последнего который надо упомянуть это схватка в замке с герцогами. Улучшенных Доппельгангеров нужно старательно обхаживать несколькими Entangle, и прежде чем начать беседу, в комнату стоит призвать максимум медведей и собак.
Бой с Саревоком для друида-соло состоит из нескольких этапов. Это вам не «бум! бэкстаб». Нужно последовательно разобрать всех его приспешников, а затем застрелить самого братца. Нам понадобятся:
— Медведи и собаки.
— Кольцо Невидимости или куча зелий Невидимости. Они нужны чтобы разрывать контакт с противниками и заходить на них под одному.
— Несколько предметов, чтобы защититься от чар Семаджа. На одни зелья я бы полагаться не стал, потому что он развеивает эффекты. Среди этих предметов: Greenstone Amulet, который стоит активировать сразу как он развеет вас, чтобы заблокировать его чары, Кольцо защиты от Огня и Скимитар Дриззда чтобы безбоязненно глотать огненные шары (хотя можно и заклинанием или зельем воспользоваться), сапоги защиты от электричества или соответствующие заклинания и зелья, включая лечащие.
— Сапоги Скорости и вагон пуль для пращи.
Для меня последовательность расправы над группой в храме была такая: Семадж, Тазок, Анжело, Саревок.
Можно начать с призыва нескольких мелких собачек, и разослать их в разные стороны по храму, чтобы враги после беседы показали себя и активировали разные умения, но необязательно.
Поговорите с Саревоком и сразу уходите в Невидимость и оступайте на юго-запад храма. Выманите Семаджа. Он уже использовал, или использует свою «татуировку силы» и развеет с вас все эффекты. Активируйте амулет чтобы защититься от его чар, и надевайте/глотайте/колдуйте все, что защитит от огня и электричества. Атакуйте Семаджа пращей или посохом, главное чтобы к вам не навязался Тазок. В конце концов у него просто кончатся заклинания, и он падет.
Следующий либо Тазок, либо Анжело. Призывайте собак и отправляйте с разных сторон на север. Анжело начнет лупить в них своими взрывающимися стрелами, наверняка заденет Саревока, за что тот мрачно зарубит собственного приспешника. Не забывайте про Невидимость если возникают проблемы.
Теперь время медведей. Найдите Тазока и окружите его медведями. У огра не хватит силенок разобрать такую толпу, и Дихерианна будет отомщена.
Оцените состояние Саревока. В начале боя он использует зелье ускорения, чего нам не нужно, но со временем оно спадет. Это хороший момент, чтобы призвать оставшихся медведей и бросить на него, и начать расстреливать Саревока из пращи. После продолжительного забега от братца туда-сюда по храму, несколько удачных критических попаданий прикончат его.
Вот и все. Саревок пал перед силами Природы, можно смотреть мультик. Не забудьте экспортировать персонажа, чтобы продолжить игру в Baldur’s Gate II.
Это руководство по прокачке друида класса 1-80 научит вас быстро повышать уровень в Wrath of the Lich King Classic, включая обзоры и рейтинги доминирующих специализаций, советы по лучшей и самой быстрой прокачке, прокачке подземелий, снаряжению и ссылкам на все руководства, чтобы максимально использовать свой опыт прокачки друидов.
Наши руководства по классам регулярно обновляются информацией, основанной на теории и игровом опыте. Если вы решите, что Друид не для вас, ознакомьтесь с боковой навигацией, чтобы выбрать другое руководство по прокачке класса.
Сильные и слабые стороны прокачки друидов в Wrath of the Lich King Classic
У друидов есть три дерева талантов: Баланс, Ферад и Рестор. Дерево зверя было разбито на Зверя в танке (медведь) и Зверя DPS (кошка). Все друиды могут воскрешаться как в бою, так и вне его, что делает их популярными для подземелий и рейдов.
Друид в балансе (кастер DPS)
Сильные стороны: высокая полезность, хороший урон по области.
Слабые стороны: Ротация может быть сложной, низкая мобильность, урон в секунду хороший, но уступает другим классам.
Друид Ферал танк медведь
Сильные стороны: большое здоровье, сильные защитные кулдауны, высокий урон по одной цели, можно оффтанковать в группах без респека.
Слабые стороны: Плохой левелер в форме медведя, ограниченный набор AoE-инструментов, трудно удерживать агро в высокоуровневом контенте.
Друид Ферал кот DPS (ближний бой DPS)
Сильные стороны: Практически полное отсутствие простоя, очень высокий урон в секунду по одной цели, высокая мобильность, возможность оффтанка в группах без перераспределения.
Слабые стороны: Посредственные прокачки подземелий, практически нет AoE-урона.
Друид Восстановление (Целитель)
Сильные стороны: Отличный набор утилит, очень мобильный из-за большого количества мгновенных заклинаний.
Слабые стороны: Плохие соло-прокачки, способности с течением времени могут привести к ненужному сверхлечению, управление маной может быть проблемой.
Особенности прокачки друида в Wrath of the Lich King Classic
Лучшая специализация для прокачки друида
Ферал остается лучшей спецификацией для прокачки друидов, а возможность двойной специализации на уровне 40 открывает возможность иметь доступную вам форму медведя и кошки — одну для прокачки подземелий, другую для квестов в открытом мире. Большим преимуществом Feral Cat для прокачки является то, что они очень хорошо справляются с квестами в открытом мире, и у них меньше проблем с простоями, чем у Balance Druids.
Повышение уровня друида баланса
Баланс (также называемый Moonkin или Boomkin) популярен для прокачки из-за его хорошей способности обрабатывать практически любой тип контента, будь то DPS в подземельях или одиночные квесты на открытом воздухе. Он страдает от проблем с управлением маной, поэтому вам нужно будет останавливаться и много пить во время игры в этой специализации.
Повышение уровня друида-танка Ферал медведь
Танк Feral Bear — специалист по прокачке подземелий, а не по открытому миру, поэтому игрокам, которые хотят создать нового друида для прокачки подземелий, вероятно, следует выбрать свежий сервер, где вы с большей вероятностью найдете людей, занимающихся этим контентом.
Вероятно, лучшая стратегия для тех, кто хочет попробовать себя в танковании дикого медведя, — это выбрать гибридную PvE-спецификацию, которая сочетает в себе способности медведя и кошки, по крайней мере, до 40-го уровня, когда вы выбираете двойную специализацию.
Прокачка друида-ферала дпс (Кошка)
Преимущество дикого кота в том, что у него практически нет времени простоя, поскольку вы накапливаете энергию, как разбойник, а не истощаете ману, как заклинатель. Новым игрокам эта специализация может показаться сложной, особенно если они никогда раньше не играли разбойником, из-за необходимости накапливать заряды, чтобы тратить их на завершающие приемы. Это специалист по квестам в открытом мире. Вы также можете выбрать двойную спецификацию с Медведем на уровне 40, что не требует большого количества переключений передач, чтобы преуспеть.
Повышение уровня друида-рестора Хил
Если вы не планируете прокачиваться исключительно в подземельях или планируете играть в паре с классом ДПС или танка, прокачка Восстановления не является хорошей идеей. Как и все классы целителей, друиды-восстановители лучше всего работают в группах. Будь то группа подземелий или группа прокачки, где вы лечите членов группы, которые будут танковать и наносить урон за вас, вы проведете гораздо больше времени, если не будете пытаться делать это в одиночку. Вы отличный партнер для класса питомцев, если у вас есть способ следить за здоровьем питомца.
Лучшее снаряжение для прокачки друидов в Wrath of the Lich King Classic
Четыре разные роли означают четыре разных стратегии снаряжения. Требования к снаряжению для всех четырех ролей, которые могут выполнять друиды, сильно отличаются друг от друга. Вскоре у нас будут доступны списки снаряжения для сборок Feral.
Одним из преимуществ друидов является то, что оружие — это в первую очередь палочки для статистики, поэтому такие факторы, как DPS, тип оружия и скорость оружия, не играют большой роли в эффективности друида. Просто получите то оружие, которое будет способствовать наибольшему количеству правильных типов статистики.
Лучшие профессии для друидов в Wrath of the Lich King Classic
Многие люди рекомендуют не браться за производственные профессии (Кузнечное дело, Портняжное дело и т. д.), пока вы не достигнете максимального уровня. Прокачка этих профессий может быть очень дорогой, и у вас в любом случае будут большие расходы. Вместо этого рассмотрите возможность прокачки с помощью собирательных профессий, таких как травничество, снятие шкур или горное дело. Если у вас есть представление о том, какую профессию вы хотели бы выбрать позже, вы можете отложить материалы для собственного использования.
Снятие шкур и
добыча полезных ископаемых особенно желательны для прокачки, так как снятие шкур обеспечивает пассивное усиление критического удара с
Мастером анатомии, а горное дело дает пассивное повышение выносливости за счет
стойкости. Используйте их, чтобы собрать для своих будущих профессий;
Кожевничество отлично подходит для друидов, и
ювелирное дело, и
инженерное дело также сильны для друидов.
Травничество дает заклинание самоисцеления
Lifeblood, которое увеличивает количество здоровья в течение 5 секунд с 3-минутным временем восстановления. Это не очень полезно для друидов, так как у них уже есть несколько исцеляющих способностей. Возьмите это, только если вы планируете заниматься
алхимией или
начертанием в будущем.
On this page we will help you with leveling in WotLK Classic as a Druid.
Druids shine in leveling due in part to their versatility, enabling you to take
on all roles as necessary in both solo and group content. Druids also have access
to a wide variety of abilities that, if used correctly, can help
maximize your uptime, kill speed, and rate at which you are able to gain levels.
This guide will aim to provide you with a clear skill and gear path to Level
80 in Wrath Classic. While detailing every single quest and the optimal leveling
routes is beyond its scope, you can find detailed talent builds for all
playstyles, their rotations, and guides for class quests and leveling
weapon suggestions below.
2.
General Wrath Leveling Advice
Providing non-Druid leveling advice is outside the scope of this
article and is covered in our general Wrath leveling guide.
3.
Specialization Options for Leveling Druids in Wrath
Druids have two main leveling options: Balance or Feral.
Balance is a ranged DPS caster, and its leveling is all about pulling
enemies from a distance and killing them before they can deal much return damage.
While relatively slow in its early levels, once Starfall is obtained
you can reliably pull and multiple masses of enemies at once frequently, making
it an excellent leveler. Its talents are also suited for healing in leveling
dungeons when needed.
Feral is a melee DPS, and its leveling is all about quickly killing
individual enemies with next to no downtime, as your Mana will regenerate while
you are killing enemies in Cat Form and later on you do not even need to
leave form in order to heal due to Predatory Strikes giving out instant
casts after you use your finishers. Its talents are also suited for tanking in
leveling dungeons when needed.
A pure Restoration or Feral Tank talent build is highly discouraged while
leveling, as it is simply not needed for healing / tanking in leveling dungeons,
while being drastically slower whenever you are questing in the world. Regardless,
we offer a quick look at what a Restoration leveling build would be in the link
below.
4.
Dungeon Leveling / Cleaving as a Druid
Leveling in dungeons is a popular way to reach Level 80 quickly and
painlessly in Wrath Classic, as it skips world congestion on highly populated
servers and provides reliable experience values. There are two major gains to
be had from skipping questing:
- Avoiding PvP and Competition for tags will make your experience gain
much more consistent over time; - Minimal Wrath Quest and Zone knowledge required, which will be particularly
relevant for anyone who is not familiar with the questing content but still wants
to rush to 80.
Druids are always welcome in any group due to their strong DPS and
the versatility of being able to DPS, tank, or heal whenever required.
This is especially true for Ferals,
whose tree is made for tanking and DPSing in a single-talent setup, and they can
even do some pretty noteworthy healing with Predatory Strikes plus
Nurturing Instinct!
Balance can also be an
excellent support, with great AoE capabilities for quick dungeon clearing and
decent talents for healing, if needed.
5.
Leveling Professions for Druids in Wrath
Learning professions early on is very useful, as you can naturally level them
as you go and avoid extra work at max level. While you can start right away with
crafting professions if you have extra gold to spare or other characters to rely
on for getting started, gathering professions are recommended as they create gold
for you without requiring any initial investment.
We recommend that you learn First Aid (for Mana-sustain purposes)
and two out of Skinning, Herbalism, and Mining.
You can readily level these alongside your questing path, which will provide a steady
gold income along the way through the auction house. At maximum level you can easily
drop these gathering professions and power-level your crafting professions of
choice by buying materials, so do not worry about falling behind during leveling.
6.
Preferred Gear and Stats Options for Leveling Wrath Druids
As Feral, most of your gear should have Agility or Strength on it, as
they are the stats that increase your damage the most. Any Crit or Haste you can
find is also welcomed, or Stamina gear if you are planning on tanking a lot.
For Balance, try to aim for Intellect, Spell Power, and any Crit
or Haste you can find, as these stats will help you out the most.
7.
Druid Macros and Addons
By setting yourself up with an upgraded user interface and macros from the
get-go, you will make your leveling process much easier. Check out our Druid
Addons and Druid Macros guide in the links below for the full list.
8.
Weapon Options for Leveling Druids in Wrath Classic
While all gear is relevant while leveling, weapons are the most important pieces
due to carrying the majority of the (Feral) Attack Power and Spell Power your
character will have, and thus increasing your DPS the most.
Read our full guide on weapons below.
9.
Important Druid Quests in Wrath Classic
Every class in Wrath Classic has important class-specific quests that allow
them to gear up and learn new active abilities which are often critical to the
class. Most of your animal forms are given as rewards from doing these quests,
and we will detail every single step of the way for you in our full guide for
quests below for both Horde and Alliance Druids.
10.
Progressing your Druid at Level 80
By the time you hit maximum level, it will be very helpful to read the rest
of our guides. Pick Restoration Druid if you intend to heal at
maximum level, Feral DPS Druid
if you want to deal damage in melee range, Feral Tank Druid
if you want to be a sturdy tank, and Balance Druid
if you want to be a great caster which most raids will want multiples of.
- 31 Aug. 2022: Page added.
Show more
Show less
- Источник: «Player’s handbook»
Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста, эльф вызывает буйство небесной стихии и обрушивает разряды молний на орков, посмевших угрожать его лесу огнём.
Затаившись высоко в кроне дерева, человек в облике леопарда смотрит из джунглей на чужеродную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и пристально наблюдает за действиями культистов. Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничтожить кощунственную магию, возвратившую им извращённое подобие жизни.
Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли.
Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста…
-
- Круг земли
- Круг луны
- Круг пастыря
- Круг снов
- Круг дикого огня
- Круг звёзд
- Круг спор
-
Unearthed Arcana & Unofficial
Друид
Использовать TCE
| Уровеньур | Бонус мастерствабм |
Умения | Известные заговорыиз |
Ячейки заклинаний на уровень заклинанийячейки | ||||||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||
| 1 | +2 | Друидический язык, Использование заклинаний, Дополнительные заклинания | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Круг друидов, Дикий облик, Дикий спутник | 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | — | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Улучшение дикого облика, Увеличение характеристик, Универсальность заговоров | 3 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | — | 3 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Умение круга друидов | 3 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | — | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Улучшение дикого облика, Увеличение характеристик | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Умение круга друидов | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Увеличение характеристик | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Умение круга друидов | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Увеличение характеристик | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Безвременное тело, Заклинания зверя | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Увеличение характеристик | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Архидруид | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
СИЛА ПРИРОДЫ
Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непосредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей.
Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.
СОХРАНЕНИЕ РАВНОВЕСИЯ
Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, что составляют основу мира — должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям. Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.
Создание друида
Создавая персонажа друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы — скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида. Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды.
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать друида, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите предысторию «отшельник».
Углублённая предыстория Друида (XGE)
Друиды являются хранителями природного мира, и считается, что со временем друид становится голосом природы, которая, по правде сказать, слишком неуловима для простого люда. Многие, став друидами, понимают, что они тяготеют к природе; её силы, циклы и движения наполняют их умы и души изумлением и проницательностью. Многие ученые и мудрецы изучали природу, слагая тома об этих таинствах и силе, но друиды – особый тип существ: в какой-то момент они начинают воплощать эти природные силы, производя магические явления, которые связывают их с духом природы и потоком жизни. Окружающие часто почитают, избегают или считают друидов опасными из-за их странной и таинственной силы.
Ваш друид может быть истинным поклонником природы, тем, кто всегда презирал цивилизацию и нашел утешение в диких землях. Или ваш персонаж может быть городским жителем, который теперь стремится привести цивилизованный мир в гармонию с дикой природой. Вы можете использовать нижеприведенные разделы чтобы придать деталей вашему друиду вне зависимости от того, как он попал в эту профессию.
Любимый предмет
Некоторые друиды носят один или несколько предметов, священных для них или имеющих глубокое личное значение. Такие предметы не обязательно волшебны, но каждый из них является объектом, олицетворяющим связь разума и сердца друида с конкретной концепцией или духовным мировоззрением.
Когда вы решите каким будет ваш любимый предмет, подумайте над тем чтобы создать для него историю: как к вам попал этот предмет и почему он так важен для вас?
Любимый предмет
| к6 | Предмет |
| 1 | Веточка дерева собраний, которое стоит в центре вашей деревни |
| 2 | Флакон с водой из источника святой реки |
| 3 | Специальные травы, перевязанные в пучок |
| 4 | Маленькая бронзовая чаша с выгравированными изображениями животных |
| 5 | Погремушка сделанная из высушенной тыквы и падубных ягод |
| 6 | Миниатюрный золотой серп, переданный вам вашим наставником |
Направляющий аспект
Многие друиды чувствуют сильную связь с конкретным аспектом естественного мира, например, с водоемом, животным, типом дерева или каким-либо другим видом растения. Вы отождествляете себя с выбранным аспектом; своим поведением и самой своей природой он служит примером, которому вы пытаетесь подражать.
Направляющие аспекты
| к6 | Направляющий аспект |
| 1 | Тисовое дерево напоминает вам об обновлении разума и духа, позволяя старому отмереть и новому прорасти. |
| 2 | Дубы представляют силу и жизнелюбие. Медитация под дубом наполняет ваши тело и разум решимостью и стойкостью. |
| 3 | Бесконечный поток реки напоминает вам о величии мира. Вы стремитесь действовать с учетом долгосрочных интересов природы. |
| 4 | Море – постоянный бурлящий котел силы и хаоса. Это напоминает вам, что принятие изменений необходимо для выживания в мире. |
| 5 | Птицы в небе свидетельствуют о том, что даже самые маленькие существа могут выжить, если они останутся выше битвы. |
| 6 | Как видно из действий волка, сила одного ничто по сравнению с силой стаи. |
Наставник
Не редкость для будущих друидов искать (или быть найденными) учителей или старейшин, которые научат их основам их магического искусства. Большинство друидов, которые учатся у наставника, начинают свое обучение в молодом возрасте, а наставник играет жизненно важную роль в формировании взглядов и убеждений ученика.
Если ваш персонаж учился у кого-то другого, кто или что это была за личность, и какова была природа ваших отношений? Ваш наставник наделил вас определенным взглядом или иным образом повлиял на ваш подход к достижению целей выбранного вами пути?
Наставники
| к6 | Наставник |
| 1 | Ваш наставник был мудрым трентом, который учил вас мыслить категориями годов и десятилетий, а не дней и месяцев. |
| 2 | Вы были обучены дриадой, которая наблюдала за дремлющим порталом в Бездну. Во время вашего обучения вам было поручено наблюдать за скрытыми угрозами миру. |
| 3 | Ваш учитель всегда взаимодействовал с вами в форме сокола. Вы никогда не видели гуманоидную форму наставника. |
| 4 | Вы были одним из нескольких молодых людей, которые были учениками старого друида, пока один из учеников не предал вашу группу и не убил вашего наставника. |
| 5 | Ваш наставник являлся вам только в видениях. Вам еще предстоит встретиться с этой личностью, и вы не уверены, что такая личность существует в телесной форме. |
| 6 | Ваш наставник был вермедведем, который научил вас относиться ко всякой живой твари с равным уважением. |
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Друид
Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе друида в качестве одного из ваших классов.
Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Мудрости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь друидом.
Получаемые владения. Если друид не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень друида: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят и не используют доспехи и щиты из металла).
Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе друида к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.
Классовые умения
Друиды обладают следующими классовыми умениями.
Хиты, владение и снаряжение
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень друида
Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень друида после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Восприятие, Выживание, Магия, Медицина, Уход за животными, Природа, Проницательность, Религия
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
- а) деревянный щит или б) одно простое оружие
- а) скимитар или б) простое рукопашное оружие
- Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов
Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 2к4 × 10 зм для покупки снаряжения.
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
1-й уровень, умение друида
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
Использование заклинаний
1-й уровень, умение друида
Для накладывания заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Вы найдёте список заклинаний, доступных друиду в этом разделе: заклинания друида.
Заговоры (заклинания 0-го уровня)
На 1-м уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».
Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний друида у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы друид 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний
Друидические заклинания накладываются с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
Фокусировка заклинания
Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.
СВЯЩЕННЫЕ РАСТЕНИЯ
Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто используются в изготовлении друидической фокусировки, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы.
Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются замечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья. Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус.
1-й уровень, опциональное умение друида
Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний друида, представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание может быть наложено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал».
| Уровень заклинания |
Заклинания |
| 1 | защита от зла и добра [protection from evil and good] |
| 2 | вечный огонь [continual flame], гадание [augury] (ритуал), призыв духа зверя [summon beast], увеличение/уменьшение [enlarge/reduce] |
| 3 | аура живучести [aura of vitality], возрождение [revivify], призыв духа феи [summon fey], стихийное оружие [elemental weapon] |
| 4 | огненный щит [fire shield], предсказание [divination] (ритуал), призыв духа элементаля [summon elemental] |
| 5 | конус холода [cone of cold] |
| 6 | окаменение [flesh to stone] |
| 7 | знак [symbol] |
| 8 | воспламеняющаяся туча [incendiary cloud] |
Дикий облик
2-й уровень, умение друида
Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться. Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания.
Облик ЗВЕРЯ
| Уровень | Макс. ПО | Ограничения | Список | Пример |
| 2 | ¼ | Без скорости плавания и полёта | список | Волк [wolf] |
| 4 | ½ | Без скорости полёта | список | Крокодил [crocodile] |
| 8 | 1 | — | список | Гигантский орел [giant eagle] |
В облике зверя можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
- Вся игровая статистика берётся из статистики Зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у Зверя, но у него бонус выше, используется бонус Зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
- Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов Зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике Зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
- Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом Зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning].
- Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у Зверя.
- Вы выбираете, упадет ли ваше снаряжение на землю в вашем пространстве, сольется с вашей новой формой или будет надето на нее. Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, может ли новая форма, в зависимости от сложения и размера, носить тот или иной предмет снаряжения. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.
Изучение дикого облика
Умение «Дикий облик» в «Книге игрока» позволяет превращаться в зверя, которого вы видели. Это правило даёт вам потрясающую гибкость, позволяя легко изучить множество животных обликов, но вы должны соблюдать ограничения таблицы «Дикий облик» в «Книге игрока».
Когда вы получаете умение «Дикий облик» на 2-м уровне друида, вы можете задаться вопросом, каких зверей вы уже видели. Следующие таблицы распределяют зверей из «Бестиария» по их наиболее вероятным средам обитания. Подумайте, в какой среде вырос ваш друид, а затем обратитесь к соответствующей таблице за списком зверей, которых, вероятно, видел ваш друид ко 2-му уровню.
Эти таблицы также могут помочь вам и вашему Мастеру определить, каких зверей вы можете увидеть в своих путешествиях. Кроме того, они включают в себя показатель опасности каждого зверя и наличие у зверя скорости полёта или плавания. Эта информация поможет вам определить, можете ли вы принять форму этого зверя.
Таблицы включают в себя всех отдельных зверей, которые могут быть использованы для дикого облика (до показателя опасности 1) или для умения «Облики круга» в круге луны (до показателя опасности 6).
Арктика
| ПО | Животное | Скорость полёта/плаванья |
| 0 | сова [owl] | Скорость полёта |
| 1/8 | кровавый ястреб [blood Hawk] | Скорость полёта |
| 1/4 | гигантская сова [giant owl] | Скорость полёта |
| 1 | бурый медведь [brown bear] | — |
| 2 | белый медведь [polar bear] | Скорость плавания |
| 2 | саблезубый тигр [saber-toothed tiger] | — |
| 6 | мамонт [mammoth] | — |
Болото
| ПО | Животное | Скорость полёта/плаванья |
| 0 | крыса [rat] | — |
| 0 | ворон [raven] | Скорость полёта |
| 1/8 | гигантская крыса [giant rat] | — |
| 1/8 | ядовитая змея [poisonous snake] | Скорость плавания |
| 1/8 | кровопийца [stirge] | Скорость полёта |
| 1/4 | удав [constrictor snake] | Скорость плавания |
| 1/4 | гигантская лягушка [giant frog] | Скорость плавания |
| 1/4 | гигантская ящерица [giant lizard] | — |
| 1/4 | гигантская ядовитая змея [giant poisonous snake] | Скорость плавания |
| 1/2 | крокодил [crocodile] | Скорость плавания |
| 1 | гигантский паук [giant spider] | — |
| 1 | гигантская жаба [giant toad] | Скорость плавания |
| 2 | гигантский удав [giant constrictor snake] | Скорость плавания |
| 5 | гигантский крокодил [giant crocodile] | Скорость плавания |
Горы
| ПО | Животное | Скорость полёта/плаванья |
| 0 | орел [eagle] | Скорость полёта |
| 0 | козел [goat] | — |
| 1/8 | кровавый ястреб [blood Hawk] | Скорость полёта |
| 1/8 | кровопийца [stirge] | Скорость полёта |
| 1/4 | птеранодон [pteranodon] | Скорость полёта |
| 1/2 | гигантский козел [giant goat] | — |
| 1 | гигантский орёл [giant eagle] | Скорость полёта |
| 1 | лев [lion] | — |
| 2 | гигантский лось [giant elk] | — |
| 2 | саблезубый тигр [saber-toothed tiger] | — |
Лес
| ПО | Животное | Скорость полёта/плаванья |
| 0 | бабуин [baboon] | — |
| 0 | барсук [badger] | — |
| 0 | кошка [cat] | — |
| 0 | олень [deer] | — |
| 0 | гиена [hyena] | — |
| 0 | сова [owl] | Скорость полёта |
| 1/8 | кровавый ястреб [blood Hawk] | Скорость полёта |
| 1/8 | летающая змея [flying snake] | Скорость полёта |
| 1/8 | гигантская крыса [giant rat] | — |
| 1/8 | гигантская куница [giant weasel] | — |
| 1/8 | ядовитая змея [poisonous snake] | Скорость плавания |
| 1/8 | мастиф [mastiff] | — |
| 1/8 | кровопийца [stirge] | Скорость полёта |
| 1/4 | кабан [boar] | — |
| 1/4 | удав [constrictor snake] | Скорость плавания |
| 1/4 | лось [elk] | — |
| 1/4 | гигантский барсук [giant badger] | — |
| 1/4 | гигантская летучая мышь [giant bat] | Скорость полёта |
| 1/4 | гигантская лягушка [giant frog] | Скорость плавания |
| 1/4 | гигантская ящерица [giant lizard] | — |
| 1/4 | гигантская сова [giant owl] | Скорость полёта |
| 1/4 | гигантская ядовитая змея [giant poisonous snake] | Скорость плавания |
| 1/4 | гигантский паук-волк [giant wolf spider] | — |
| 1/4 | пантера [panther] | — |
| 1/4 | волк [wolf] | — |
| 1/2 | человекообразная обезьяна [ape] | — |
| 1/2 | черный медведь [black bear] | — |
| 1/2 | гигантская оса [giant wasp] | Скорость полёта |
| 1 | бурый медведь [brown bear] | — |
| 1 | лютый волк [dire wolf] | — |
| 1 | гигантская гиена [giant hyena] | — |
| 1 | гигантский паук [giant spider] | — |
| 1 | гигантская жаба [giant toad] | Скорость плавания |
| 1 | тигр [tiger] | — |
| 2 | гигантский кабан [giant boar] | — |
| 2 | гигантский удав [giant constrictor snake] | Скорость плавания |
| 2 | гигантский лось [giant elk] | — |
Луг
| ПО | Животное | Скорость полёта/плаванья |
| 0 | кошка [cat] | — |
| 0 | олень [deer] | — |
| 0 | орел [eagle] | Скорость полёта |
| 0 | козел [goat] | — |
| 0 | гиена [hyena] | — |
| 0 | шакал [jackal] | — |
| 0 | гриф [vulture] | Скорость полёта |
| 1/8 | кровавый ястреб [blood Hawk] | Скорость полёта |
| 1/8 | летающая змея [flying snake] | Скорость полёта |
| 1/8 | гигантская куница [giant weasel] | — |
| 1/8 | ядовитая змея [poisonous snake] | |
| 1/8 | кровопийца [stirge] | Скорость полёта |
| 1/4 | топороклюв [axe beak] | — |
| 1/4 | кабан [boar] | — |
| 1/4 | лось [elk] | — |
| 1/4 | гигантская ядовитая змея [giant poisonous snake] | Скорость плавания |
| 1/4 | гигантский паук-волк [giant wolf spider] | — |
| 1/4 | пантера [panther] (леопард) | — |
| 1/4 | птеранодон [pteranodon] | Скорость полёта |
| 1/4 | ездовая лошадь [riding horse] | — |
| 1/4 | волк [wolf] | — |
| 1/2 | гигантский козел [giant goat] | — |
| 1/2 | гигантская оса [giant wasp] | Скорость полёта |
| 1 | гигантский орёл [giant eagle] | Скорость полёта |
| 1 | гигантская гиена [giant hyena] | — |
| 1 | гигантский гриф [giant vulture] | Скорость полёта |
| 1 | лев [lion] | — |
| 1 | тигр [tiger] | — |
| 2 | аллозавр [allosaurus] | — |
| 2 | гигантский кабан [giant boar] | — |
| 2 | гигантский лось [giant elk] | — |
| 2 | носорог [rhinoceros] | — |
| 3 | анкилозавр [ankylosaurus] | — |
| 4 | слон [elephant] | — |
| 5 | трицератопс [triceratops] | — |
Побережье
| ПО | Животное | Скорость полёта/плаванья |
| 0 | краб [crab] | Скорость плавания |
| 0 | орел [eagle] | Скорость полёта |
| 1/8 | кровавый ястреб [blood Hawk] | Скорость полёта |
| 1/8 | гигантский краб [giant crab] | Скорость плавания |
| 1/8 | ядовитая змея [poisonous snake] | Скорость плавания |
| 1/8 | кровопийца [stirge] | Скорость полёта |
| 1/4 | гигантская ящерица [giant lizard] | — |
| 1/4 | гигантский паук-волк [giant wolf spider] | — |
| 1/4 | птеранодон [pteranodon] | Скорость полёта |
| 1 | гигантский орёл [giant eagle] | Скорость полёта |
| 1 | гигантская жаба [giant toad] | Скорость плавания |
| 2 | плезиозавр [plesiosaurus] | Скорость плавания |
Под водой
| ПО | Животное | Скорость полёта/плаванья |
| 0 | квиппер [quipper] | Скорость плавания |
| 1/4 | удав [constrictor snake] | Скорость плавания |
| 1/2 | гигантский морской конек [giant sea horse] | Скорость плавания |
| 1/2 | рифовая акула [reef shark] | Скорость плавания |
| 1 | гигантский осьминог [giant octopus] | Скорость плавания |
| 1 | гигантский удав [giant constrictor snake] | Скорость плавания |
| 2 | охотничья акула [hunter shark] | Скорость плавания |
| 2 | плезиозавр [plesiosaurus] | Скорость плавания |
| 3 | косатка [killer whale] | Скорость плавания |
| 5 | гигантская акула [giant shark] | Скорость плавания |
Подземье
| ПО | Животное | Скорость полёта/плаванья |
| 0 | гигантский огненный жук [giant fire beettle] | — |
| 1/8 | гигантская крыса [giant rat] | — |
| 1/8 | кровопийца [stirge] | Скорость полёта |
| 1/4 | гигантская летучая мышь [giant bat] | Скорость полёта |
| 1/4 | гигантская многоножка [giant centipede] | — |
| 1/4 | гигантская ящерица [giant lizard] | — |
| 1/4 | гигантская ядовитая змея [giant poisonous snake] | Скорость плавания |
| 1 | гигантский паук [giant spider] | — |
| 1 | гигантская жаба [giant toad] | Скорость плавания |
| 2 | гигантский удав [giant constrictor snake] | Скорость плавания |
| 2 | белый медведь [polar bear] (пещерный медведь) | Скорость плавания |
Пустыня
| ПО | Животное | Скорость полёта/плаванья |
| 0 | кошка [cat] | — |
| 0 | гиена [hyena] | — |
| 0 | шакал [jackal] | — |
| 0 | скорпион [scorpion] | — |
| 0 | гриф [vulture] | Скорость полёта |
| 1/8 | верблюд [camel] | — |
| 1/8 | летающая змея [flying snake] | Скорость полёта |
| 1/8 | мул [mule] | — |
| 1/8 | ядовитая змея [poisonous snake] | Скорость плавания |
| 1/8 | кровопийца [stirge] | Скорость полёта |
| 1/4 | удав [constrictor snake] | Скорость плавания |
| 1/4 | гигантская ящерица [giant lizard] | — |
| 1/4 | гигантская ядовитая змея [giant poisonous snake] | Скорость плавания |
| 1/4 | гигантский паук-волк [giant wolf spider] | — |
| 1 | гигантская гиена [giant hyena] | — |
| 1 | гигантский паук [giant spider] | — |
| 1 | гигантская жаба [giant toad] | Скорость плавания |
| 1 | гигантский гриф [giant vulture] | Скорость полёта |
| 1 | лев [lion] | — |
| 2 | гигантский удав [giant constrictor snake] | Скорость плавания |
| 3 | гигантский скорпион [giant scorpion] | — |
Холмы
| ПО | Животное | Скорость полёта/плаванья |
| 0 | бабуин [baboon] | — |
| 0 | орел [eagle] | Скорость полёта |
| 0 | козел [goat] | — |
| 0 | гиена [hyena] | — |
| 0 | ворона [crow] | Скорость полёта |
| 0 | гриф [vulture] | Скорость полёта |
| 1/8 | кровавый ястреб [blood Hawk] | Скорость полёта |
| 1/8 | гигантская куница [giant weasel] | — |
| 1/8 | мастиф [mastiff] | — |
| 1/8 | мул [mule] | — |
| 1/8 | ядовитая змея [poisonous snake] | Скорость плавания |
| 1/8 | кровопийца [stirge] | Скорость полёта |
| 1/4 | топороклюв [axe beak] | — |
| 1/4 | кабан [boar] | — |
| 1/4 | лось [elk] | — |
| 1/4 | гигантская сова [giant owl] | Скорость полёта |
| 1/4 | гигантский паук-волк [giant wolf spider] | — |
| 1/4 | пантера [panther] (пума) | — |
| 1/4 | волк [wolf] | — |
| 1/2 | гигантский козел [giant goat] | — |
| 1 | бурый медведь [brown bear] | — |
| 1 | лютый волк [dire wolf] | — |
| 1 | гигантский орёл [giant eagle] | Скорость полёта |
| 1 | гигантская гиена [giant hyena] | — |
| 1 | лев [lion] | — |
| 2 | гигантский кабан [giant boar] | — |
| 2 | гигантский лось [giant elk] | — |
Дикий спутник
2-й уровень, опциональное умение друида
Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается Феей, а не Зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида.
КРУГ ДРУИДОВ
2-й уровень, умение друида
Вам необходимо выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж. Все круги описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение друида
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
Универсальность заговоров
4-й уровень, опциональное умение друида
Всякий раз, когда вы достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете заменить один заговор, полученный умением «Использование заклинаний» этого класса, на другой заговор из списка заклинаний друида.
БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО
18-й уровень, умение друида
Пронизывающая вас природная магия замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело стареет только на 1 год.
ЗАКЛИНАНИЯ ЗВЕРЯ
18-й уровень, умение друида
Персонаж может накладывать в диком облике заклинания друида. Будучи Зверем, вы можете использовать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, но не можете обеспечить материальные компоненты.
АРХИДРУИД
20-й уровень, умение друида
Количество применений умения «Дикий облик» не ограничено. Кроме того, вы можете игнорировать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, а также материальные компоненты без указанной стоимости и не расходуемые заклинанием. Это действует как в нормальном облике, так и в облике Зверя.
Круги друидов
Немногие знают, что друиды составляют единое общество, существующее помимо любых политических границ. Любой друид считается частью общества, даже если живёт настолько изолированно, что никогда не видел высокопоставленных собратьев и не бывал на собраниях. Друиды считают друг друга братьями и сёстрами, но, подобно всяким диким зверям, они не чужды соперничеству друг меж другом и даже хищничеству.
В местном масштабе друиды объединены в круги, связанные общими убеждениями о природе, равновесии и роли друида.
ДРУИДЫ И БОГИ
Некоторые друиды напрямую поклоняются силам природы, однако большинство посвящает себя служению одному из природных божеств, широко представленных в мультивселенной. Традиции поклонения этим богам часто считаются более древними, чем церкви и жречество в цивилизованных регионах. В мире Серого Ястреба, в частности, религия друидов также называется Старой Верой и распространена среди фермеров, охотников, лесников, рыбаков и прочих, чья жизнь тесно связана с природой. Она включает поклонение Природе как таковой, но также и почитание Беори, Матери Орта, и культы Обад-Хая, Элонны и Улы.
В мирах Серого Ястреба и Забытых Королевств круги друидов обычно не связаны поклонением одному какому-либо богу. Например, в Забытых Королевствах в одном и том же круге могут состоять друиды Майликки, Сильвануса, Чонтии, Эльдат и даже грозных Богов Гнева — Амберли, Малара, Ориль и Талоса. Коллективно этих богов часто называют Первым Кругом как самых почитаемых у друидов. Любой друид знает их наперечёт и считает всех, даже жестоких, достойными поклонения.
В Эберроне друиды придерживаются анимистических убеждений, никак не связанных с Верховными Владыками, Тёмной Шестёркой или любой другой религией. Друиды верят, что у всего живого и у всех естественных явлений — солнца, луны, ветра, огня, даже самого мира — есть дух, а друидическая магия — способ обращения к этим духам и управления ими. Однако у разных течений друидизма разные представления об отношениях духов между собой и с цивилизацией. Например, Скованные Ясенем считают тайную магию извращением природного порядка, Дети Зимы преклоняются перед силами смерти, а Хранители Врат стерегут древние учения, останавливающие вторжение в мир аберраций.
Круг земли
Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
2-й уровень, умение круга земли
Вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров друида.
ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
2-й уровень, умение круга земли
Единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6-го уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха.
Например, будучи друидом 4-го уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2-го уровня или две ячейки 1-го уровня.
ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА
3-й уровень, умение круга земли
Духовная связь друида с землёй наделяет его некоторыми заклинаниями. На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, Подземье, пустыню или тундру.
Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида.
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ
6-й уровень, умение круга земли
Перемещение по немагической труднопроходимой местности не затрудняет перемещение. Вы также можете проходить через немагическую растительность без снижения скорости и не получая урона от их шипов, выростов и других помех.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от магически созданных или изменённых растений, должных затруднять перемещение — например, от заклинания опутывание [entangle].
ПОКРОВИТЕЛЬСТВО ПРИРОДЫ
10-й уровень, умение круга земли
Вы не можете быть очарованным или напуганным Феями и Элементалями. Вы также получаете иммунитет к болезням и ядам.
ПРИРОДНАЯ БЛАГОДАТЬ
14-й уровень, умение круга земли
Природные создания начинают чувствовать вашу тесную связь с естественным миром и остерегаются нападать. Когда Зверь или Растение атакует вас, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска заклинания друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака автоматически промахивается. В случае успеха существо получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа.
Существо осознаёт этот эффект еще до попытки атаковать вас.
Болото
Гора
Лес
Луг
Побережье
Подземье
Пустыня
Тундра
Круг луны
Друиды круга луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде.
Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.
БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
2-й уровень, умение круга луны
Вы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием.
Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
ОБЛИКИ КРУГА
2-й уровень, умение круга луны
Обряды круга луны позволяют принимать облик более опасных животных. Вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности до 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик зверя»).
Начиная с 6-го уровня, вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
Таким образом, для вас таблица «Облик зверя» выглядит так:
| Уровень | Макс. ПО | Ограничения | Список |
| 2 | 1 | Без скорости плавания и полёта | список |
| 4 | 1 | Без скорости полёта | список |
| 6 | 2 | Без скорости полёта | список |
| 8 | 2 | — | список |
| 9 | 3 | — | список |
| 12 | 4 | — | список |
| 15 | 5 | — | список |
| 18 | 6 | — | список |
ПРИРОДНЫЙ УДАР
6-й уровень, умение круга луны
Ваши атаки в облике Зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
СТИХИЙНЫЙ ДИКИЙ ОБЛИК
10-й уровень, умение круга луны
Вы можете потратить сразу два использования «Дикого облика», чтобы принять облик водяного, воздушного, земляного или огненного элементаля.
ТЫСЯЧА ЛИЦ
14-й уровень, умение круга луны
Вы понимаете, как магически изменять детали своего облика. Вы можете неограниченно накладывать заклинание смена обличья [alter self].
Круг пастыря
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Друиды круга пастыря общаются с духами природы, особенно зверей и фей, и взывают к этим духам за помощью. Эти друиды признают, что все живые существа играют свою роль в природе, но они сосредотачиваются на защите животных и фей, которым трудно защитить себя. Известные как пастыри, эти друиды считают таких существ своими подзащитными. Они отражают атаки чудовищ, угрожающих подзащитным друидов, отгоняют охотников, убивающих больше добычи, чем необходимо, не позволяют цивилизации вторгаться в среду обитания редких животных и священные места фей.
Многие из этих друидов счастливы вдали от больших городов, довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе животных и фей из дикой природы. Члены этого круга становятся искателями приключений, чтобы противостоять силам, угрожающим их подзащитным, или искать знания и силу, которые помогут им лучше охранять своих подопечных. Куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы всюду следуют за ними.
РЕЧЬ ЛЕСОВ
2-й уровень, умение круга пастыря
Вы получаете возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.
Кроме того, Звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки и движения, которые они производят. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный Зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом.
Эта способность не делает животных вашими друзьями, хотя вы можете совмещать её вместе с подарками, как если бы вы пытались завоевать доверие других НИП.
ТОТЕМ ДУХОВ
2-й уровень, умение круга пастыря
Вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Вы можете бонусным действием магическим образом вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид того существа, которое представляет. Вы можете бонусным действием перемещать дух на расстояние до 60 футов в пределах видимости. Дух существует в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из нижеперечисленных вариантов:
- Дух единорога. Дух единорога дарует свою защиту окружающим. Вы и ваши союзники совершаете с преимуществом все проверки характеристик для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и оно восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида.
- Дух медведя. Дух медведя даёт вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре.
- Дух ястреба. Дух ястреба — непревзойдённый охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете реакцией дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.
МОГУЩЕСТВЕННЫЙ ПРИЗЫВАТЕЛЬ
6-й уровень, умение круга пастыря
Звери и Феи, которых вы вызываете, становятся более стойкими, чем обычно. Любой Зверь или Фея, вызванные или созданные заклинанием, которое вы накладываете, получает следующие преимущества:
- Вызванное существо появляется с дополнительными хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у существа, прибавляется дополнительно 2 хита.
- Урон от природных оружий существа считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
ДУХ ЗАЩИТНИК
10-й уровень, умение круга пастыря
Ваш тотем духа защищает Зверей и Фей, которых вы вызываете своей магией. Когда Зверь или Фея, которых вы вызвали или создали заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего тотема духа, это существо восстанавливает хиты в количестве, равном половине вашего уровня друида.
ВЕРНЫЕ ПРИЗВАННЫЕ
14-й уровень, умение круга пастыря
Духи природы, с которыми вы общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны. Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей воли недееспособны, вы можете немедленно получить эффекты заклинания призыв животных [conjure animals], как если бы оно было применено с использованием ячейки заклинаний 9-го уровня.
Заклинание вызывает четырёх животных по вашему выбору с показателем опасности 2 или ниже. Призванные животные появляются в пределах 20 футов от вас. Если они не получат от вас никаких приказов, они защищают вас и нападают на ваших противников.
Заклинание не требует концентрации и длится 1 час или пока вы не отмените его (отмена не тратит никаких действий). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Круг снов
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Друиды, являющиеся членами круга снов, родом из регионов, имеющих особенно сильную связь со Страной фей и её сказочной реальностью. Эти друиды охраняют природный мир, и это создаёт альянс между ними и феями с добрым мировоззрением. Они стремятся наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их магия исцеляет раны и приносит радость подавленным сердцам. Священные земли, которые они оберегают — это сияющие, плодородные места, где сон и реальность сливаются вместе, а уставшие могут найти покой.
УТЕШЕНИЕ ЛЕТНЕГО ДВОРА
2-й уровень, умение круга снов
Вы принимаете в себя благословения Летнего Двора. Вы становитесь источником энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть запас энергии фей представленный количеством костей к6, равным вашему уровню Друида.
Вы можете бонусным действием выбрать одно существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вас, и потратить количество этих костей, равное половине вашего уровня друида или меньше, чтобы восстановить количество хитов, равное результату броска этих потраченных костей. Также цель получает по одному временному хиту за каждую потраченную кость.
Вы восстанавливаете все потраченные кости после окончания продолжительного отдыха.
ОЧАГ ЛУННОГО СВЕТА И ТЕНИ
6-й уровень, умение круга снов
Дом для вас находится там же, где и вы. Вы можете призвать теневую силу Сумрачного двора во время короткого или продолжительного отдыха, для своей защиты во время отдыха. В начале отдыха вы касаетесь точки в пространстве, и там появляется невидимая сфера радиусом 30 футов с центром в этой точке. Содержимое сферы находится за полным укрытием.
Находясь внутри этой сферы вы и ваши союзники получаете +5 бонус к проверкам Ловкости (Скрытность) и Мудрости (Восприятие), а любой свет от открытого огня в сфере (костер, факелы и т. д.) не виден снаружи.
Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы покидаете сферу.
СКРЫТЫЕ ПУТИ
10-й уровень, умение круга снов
Вы можете использовать скрытые магические пути, которые некоторые феи используют для перемещения.
Вы можете бонусным действием телепортироваться на расстояние до 60 футов в свободное место, которое вы можете видеть. В качестве альтернативы вы можете действием телепортировать одно согласное существо, которого вы касаетесь, на расстояние до 30 футов, в свободное пространство, которое вы можете видеть.
Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
СТРАННИК ВО СНАХ
14-й уровень, умение круга снов
Волшебство Страны Фей предоставляет вам возможность путешествовать мысленно или физически через страну сновидений. Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете наложить одно из следующих заклинаний, не расходуя ячейку заклинания или материальный компонент: вещий сон [dream] (с вами как посыльным), наблюдение [scrying] или круг телепортации [teleportation circle].
Если вы используете заклинание круг телепортации [teleportation circle], то это применение будет особенным. Вместо того, чтобы открывать портал в постоянный круг телепортации, он открывает портал в последнее место, где вы закончили продолжительный отдых на этом плане. Если вы не совершали продолжительного отдыха на этом плане, заклинание не срабатывает, но его использование не тратится.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.
Круг дикого огня
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Я не могу сказать тебе, сколько раз я сжигала всё дотла и начинала всё сначала.
-ТАША
Друиды круга дикого огня понимают, что разрушение иногда является предшественником созидания, например, когда лесной пожар способствует последующему росту. Эти друиды связаны с первобытным духом, который питает как разрушительную, так и созидательную силу, позволяя друидам создавать контролируемое пламя, которое сжигает одно, но даёт жизнь другому.
Заклинания круга
2-й уровень, умение круга дикого огня
Вы установили мистическую связь с духом дикого огня — первобытным существом созидания и разрушения. Ваша связь с этим существом даёт вам доступ к определённым заклинаниям, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания круга дикого огня».
Как только вы получили доступ к любому из этих заклинаний, оно считается подготовленным и не учитывается в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно становится для вас заклинанием друида.
Заклинания круга дикого огня
| Уровень друида | Заклинания |
| 2 | лечение ран [cure wounds], огненные ладони [burning hands] |
| 3 | палящий луч [scorching ray], пылающий шар [flaming sphere] |
| 5 | возрождение [revivify], рост растений [plant growth] |
| 7 | аура жизни [aura of life], огненный щит [fire shield] |
| 9 | множественное лечение ран [mass cure wounds], небесный огонь [flame strike] |
Призыв духа дикого огня
2-й уровень, умение круга дикого огня
Вы можете призвать первобытного духа, связанного с вашей душой. Действием вы можете потратить одно из ваших использований «Дикого облика», чтобы призвать первобытного духа вместо принятия животной формы.
Дух появляется в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. В момент появления духа каждое существо в пределах 10 футов от него (кроме вас) должно преуспеть в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний, иначе получит 2к6 урона огнём.
Дух дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. В бестиарии вы найдёте блок статистики дух дикого огня [wildefire spirit], который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы сами определяете внешний вид духа. Некоторые духи выглядят как гуманоидная фигура из переплетенных сучков, окутанных пламенем, а другие похожи на зверей, объятых огнём.
В бою дух имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то дух может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.
Дух дикого огня исчезает по истечении 1 часа, либо когда его хиты уменьшаются до 0, либо когда вы используете «Дикий облик» подобным образом повторно, либо когда вы умираете.
Усиленная связь
6-й уровень, умение круга дикого огня
Связь с первобытным духом усиливает ваши разрушающие и восстанавливающие заклинания. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, наносящее урон огнём или восстанавливающее хиты, и при этом у вас призван дух дикого огня, совершите бросок к8 и прибавьте выпавшее значение в качестве бонуса к одному из бросков урона или восстановления заклинанием.
Кроме того, когда вы накладываете заклинание с дистанцией, отличной от «на себя», центром накладывания этого заклинания можете выступать либо вы, либо дух дикого огня.
Прижигающее пламя
10-й уровень, умение круга дикого огня
Вы получаете способность обращать смерть в магическое пламя, способное как исцелять, так и сжигать. Когда в пределах 30 футов от вас или вашего духа умирает существо размером не меньше Маленького, в пространстве мёртвого существа возникает безвредное пламя и мерцает там в течение 1 минуты. Когда существо, которое вы можете видеть, входит в пространство этого пламени, вы можете реакцией погасить призрачный огонёк, после чего вы восстанавливаете вошедшему существу хиты в размере 2к10 + ваш модификатор Мудрости или наносите ему урон огнём в том же количестве.
Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Огненное возрождение
14-й уровень, умение круга дикого огня
Связь с вашим духом дикого огня способна спасти вас от смерти. Если дух дикого огня находится в 120 футах от вас в момент, когда ваши хиты уменьшаются до 0 и вы теряете сознание, вы можете приказать духу опустить свои хиты до 0, после чего вы восстанавливаете половину своих хитов и мгновенно поднимаетесь на ноги.
Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
Круг звёзд
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
А как насчет темноты между звёздами? Неужели ты не понимаешь, что именно там все самое интересное?
-ТАША
Круг звёзд позволяет друидам черпать силу звёздного света. Испокон веков они отслеживали движение звёзд, раскрывая тайны, сокрытые в созвездиях. Открывая и познавая эти секреты, друиды круга звёзд стремятся обуздать силы космоса.
Многие друиды этого круга ведут учёт звёзд, а также их влияние на мир. Некоторые записывают свои наблюдения на огромных каменных пластинах, служащих в качестве загадочных библиотек знаний. Эти хранилища могут иметь форму каменных кругов, пирамид, петроглифов и подземных храмов. Для подобного хранилища подойдёт любое прочное здание, способное защитить знания друидов даже перед лицом ужасающих катаклизмов.
Звёздная карта
2-й уровень, умение круга звёзд
Занимаясь изучением небес над головой, вы создали звёздную карту. Эта карта является Крошечным объектом, служащим в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний друида. Вы можете сами решить, как будет выглядеть этот объект, или можете совершить бросок по таблице «Звёздная карта».
Держа эту карту, вы получаете следующие преимущества:
- Вы узнаёте заговор указание [guidance].
- Вы подготавливаете заклинание направляющий снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
- Вы можете накладывать направляющий снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой.
Звёздная карта
| к6 | Вид карты |
| 1 | Свиток, покрытый изображениями созвездий |
| 2 | Каменная табличка с просверленными в ней небольшими отверстиями |
| 3 | Пятнистая шкура совомеда, украшенная рельефными метками |
| 4 | Атлас в обложке из чёрного дерева |
| 5 | Кристалл, способный проецировать образы созвездий при попадании света на его грани |
| 6 | Стеклянные диски с изображением созвездий |
Звёздная форма
2-й уровень, умение круга звёзд
Бонусным действием вы можете использовать умение «Дикий облик», чтобы принять звёздную форму, а не облик Зверя.
Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, а светящиеся линии соединяют их подобно изображениям на звёздных картах. Эта форма излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах еще 10 футов. Эта форма активна в течение 10 минут. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны, умираете или повторно её используете.
Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме:
- Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. Когда вы активируете эту форму, а также в ваши последующие ходы бонусным действием, пока она активна, вы можете совершать дальнобойные атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
- Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
- Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
Космическое знамение
6-й уровень, умение круга звёзд
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете обратиться к своей карте за знамениями. Когда вы делаете это, бросьте кость. Пока вы не закончите свой следующий продолжительный отдых, вы получаете возможность использовать особую реакцию в зависимости от выпавшего на кости значения (чётного или нечётного):
- Благо (чётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией бросить к6 и добавить выпавшее число к результату броска/ проверки этого существа.
- Горе (нечётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией бросить к6 и вычесть выпавшее число из результата броска/ проверки этого существа.
Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Мерцающие созвездия
10-й уровень, умение круга звёзд
Созвездия вашей «Звёздной формы» улучшаются. 1к8 «Лучника» и «Чаши» увеличиваются до 2к8, и пока «Дракон» активен, вы получаете скорость полёта 20 футов и можете парить.
Кроме того, в начале каждого вашего хода, пока вы находитесь в своей звёздной форме, вы можете менять созвездия, мерцающие на вашем теле.
Состоящий из звёзд
14-й уровень, умение круга звёзд
Пока ваша звёздная форма активна, вы становитесь частично бестелесным, получая сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Круг спор
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Источник: «Guildmasters’ guide to Ravnica»
Я заядлый коллекционер различных спор, плесени и грибов. Моя самая ценная находка — это «sapiens zuggtmata» из пещер под горой Зогон, хотя я бы не хотела, чтобы он управлял трупом и трогал мои вещи.
-ТАША
Друиды круга спор видят красоту в разложении. Они видят способность плесени и грибов трансформировать безжизненный материал в странную, но жизнь. Эти друиды верят, что жизнь и смерть — это части одного большого цикла, в котором всё взаимосвязано и перетекает друг в друга. Смерть — это не конец жизни, а изменение состояния, в котором жизнь обретет новую форму.
Друиды этого круга находятся в сложных отношениях с нежитью. В отличие от большинства других друидов, они не видят ничего плохого в нежити, которая, по их мнению, является некоей переходной формой между жизнью и смертью. Однако, эти друиды также верят, что естественный цикл «здоров» только тогда, когда каждый его элемент динамичен и изменчив. Нежить, которая хочет заменить всю жизнь на не-жизнь, или которая попросту не хочет завершать свой путь, нарушает правила круга и должна быть уничтожена.
Заклинания круга
2-й уровень, умение круга спор
Ваша симбиотическая связь с грибами, а также способность вмешиваться в цикл жизни и смерти даёт доступ к некоторым заклинаниям. На 2-м уровне вы изучаете заговор леденящее прикосновение [chill touch].
На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях вы получаете доступ к заклинаниям, описанным в таблице «Заклинания круга спор». Как только вы получили доступ к любому из этих заклинаний, оно считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно становится для вас заклинанием друида.
Заклинания круга спор
| Уровень друида | Заклинания |
| 2 | леденящее прикосновение [chill touch] |
| 3 | глухота/слепота [blindness/deafness], нетленные останки [gentle repose] |
| 5 | восставший труп [animate dead], газообразная форма [gaseous form] |
| 7 | смятение [confusion], усыхание [blight] |
| 9 | заражение [contagion], облако смерти [cloudkill] |
Ореол спор
2-й уровень, умение круга спор
Вас окружают невидимые некротические споры, которые безвредны, пока вы не выпустите их на существо поблизости. Когда существо, которое вы можете видеть, перемещается в пространство в пределах 10 футов от вас или начинает там свой ход, вы можете реакцией нанести этому существу 1к4 урона некротической энергией, если оно не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний. Урон некротической энергией увеличивается до 1к6 на 6-м уровне, 1к8 на 10-м уровне и 1к10 на 14-м уровне.
Симбиотическая сущность
2-й уровень, умение круга спор
Вы получаете способность насыщать споры магией. Действием вы можете использовать умение «Дикая форма» для того, чтобы пробудить эти споры, а не превратиться в Зверя, и при таком использовании вы получаете 4 временных хита за каждый уровень в классе друида. Пока это умение активно, вы получаете следующие преимущества:
- Когда вы наносите урон «Ореолом спор», бросьте соответствующую кость урона повторно и добавьте выпавшее значение к общей сумме.
- Ваши рукопашные атаки оружием наносят дополнительные 1к6 урона некротической энергией любой цели, по которой они попадают.
Эти преимущества длятся 10 минут, либо пока вы не потеряете все свои временные хиты, либо пока вы не используете «Дикую форму» снова.
Грибковая инфекция
6-й уровень, умение круга спор
Ваши споры приобретают способность заражать трупы и оживлять их. Если в пределах 10 футов от вас умирает Зверь или гуманоид Маленького или Среднего размера, то вы можете реакцией оживить его, заставляя немедленно подняться с 1 хитом. Поднятое существо использует блок статистики зомби [zombie]. Существо остается оживлённым в течение 1 часа, после чего падает и умирает.
В бою ход зомби наступает сразу после вашего. Он подчиняется вашим мысленным командам, и единственное действие, которое он может совершать, — это одна Атака, заключающаяся в совершении рукопашной атаки оружием.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Распространение спор
10-й уровень, умение круга спор
Вы получаете возможность распылить споры в определённой зоне. Бонусным действием, пока активно умение «Симбиотическая сущность», вы может выпустить споры на расстояние до 30 футов от себя в виде куба со стороной 10 футов. Эти споры остаются в таком виде в течение 1 минуты, исчезая раньше, если вы используете это умение повторно, либо отменяете их бонусным действием, либо если ваша «Симбиотическая сущность» оканчивается.
Каждый раз, когда существо перемещается через куб спор или начинает свой ход в этом кубе, оно получает урон «Ореола спор», если только не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний. Существо может получить этот урон не более одного раза за ход.
Пока эти споры существуют, вы не можете использовать умение «Ореол спор».
Грибное тело
14-й уровень, умение круга спор
Споры в вашем теле изменяют вас. Вы не можете быть ослеплены, оглушены, испуганы или отравлены, а любое критическое попадание по вам считается обычным попаданием, если только вы не недееспособны.
Unearthed Arcana & Unofficial
- Круги друидов из «Unearthed Arcana»
- Круг первобытности
- Круг сумерек
- Круг Призмари
- Круг Визерблума
- Круги друидов из «Midgard Heroes Handbook»
- Круг камней
- Круги друидов из «Homebrew»
- Круг кованых
- Круг арбитра
- Круг плодородия
- Круг заражённых
- Круг мутации
- Круг крови
Круги друидов из «Unearthed Arcana»
Круг первобытности
Источник: «Unearthed Arcana: Giant options»
Круг первобытности учит, что пусть земля и изменилась со временем, она ничего не забыла. Прикасаясь к самой древней памяти земли, друиды призывают и связывают себя с духом первобытного чудовища — существа, которое когда-то давно правило древним миром вместе с великанами. Самые известные первобытные чудовища — это динозавры, однако духи, связанные с кругом первобытных, могут также принимать формы предшественников современных зверей и других фантастических титанических существ.
Вместе со своим духом-компаньоном, большинство друидов круга первобытности проводят свои жизни, погружаясь в давно забытые места и сохраняя крупицы ушедших эпох. С ростом силы друида будет расти и сила его спутника — в начале зверь будет одного с друидом размера, а позже он сможет достичь размеров, которые позволят ему возвышаться над землей.
Хранитель древности
2-й уровень, умение круга первобытности
Ваша связь с могущественным первозданным чудовищем позволяет вам получать новые знания о древнем мире.
Вы получаете владение навыком История. Когда вы совершаете проверку Интеллекта (История), вы можете бросить 1к4 и добавить выпавшее значение к броску проверки.
Первобытный компаньон
2-й уровень, умение круга первобытности
Вы можете призвать первобытное существо, чей дух связан с вами. Действием вы можете потратить одно из использований вашего «Дикого облика», чтобы призвать вашего первобытного компаньона вместо принятия формы Зверя. Компаньон появляется в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов от вас.
Первобытный компаньон дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также подчиняется вашим командам. Блок статистики Первобытного компаньона находится ниже. В нём используется показатель вашего бонуса мастерства (БМ) в нескольких местах. Вы можете самостоятельно определить параметры внешности этого существа. К примеру, ваш компаньон может быть связан с древними хищниками, такими как рапторы или саблезубые тигры, или он может быть больше заточен под защиту, которая проявляется в виде анкилозавра в доспехах или шерстистого носорога.
В бою компаньон имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не прикажите ему бонусным действием сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то компаньон может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.
Компаньон существует до тех пор, пока его здоровье не уменьшится до 0 хитов или пока вы не умрёте. В этот момент компаньон пропадает. Если вы используете это умение повторно, чтобы призвать компаньона имея при себе уже призванного ранее компаньона, первый компаньон мгновенно исчезает. Всё, что компаньон носил или нёс на себе, остается на том месте, где компаньон исчез.
- Средний Зверь, без мировоззрения
- Класс Доспеха 13 + ваш Бонус Мастерства (природный доспех)
- Хиты 10 + пятикратный уровень друида (количество костей хитов компаньона [к10] равно уровню друида)
- Скорость 30 футов
- Спасброски Лов +2 (+БМ), Тел +3 (+БМ)
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 11
- Языки понимает языки, на которых вы говорите
- Опасность —
- Бонус мастерства равен вашему бонусу
- Источники: «Unearthed Arcana», «Homebrew»
-
Действия
Удар. Рукопашная атака оружием: +2 плюс БМ к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 1к8 + БМ дробящего, колющего или рубящего урона (на ваш выбор).
-
Реакции
Перехват атаки. Когда существо, видимое компаньоном, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от компаньона, цель получает половину урона. Компаньон получает оставшуюся половину урона.
Доисторический проводник
6-й уровень, умение круга первобытности
Вы научились проведению вашей магии через вашего первобытного компаньона. Когда вы накладываете заклинание с любой дистанцией, кроме «На себя», заклинание может исходить либо от вас, либо от вашего компаньона.
К тому же, если первобытный компаньон находится под воздействием заклинания, которое применили вы и которое побуждает существо совершить спасбросок против эффекта этого заклинания, первобытный компаньон совершает этот спасбросок с преимуществом. Если в случае успеха в спасброске первобытный компаньон обычно получил бы только половину урона, то компаньон не получает урона, а в случае провала получает только половину урона без дополнительных эффектов.
Титаническая связь
10-й уровень, умение круга первобытности
Первобытный компаньон растёт и его размер становится Большим. Когда вы призываете его, вы можете даровать компаньону либо скорость лазанья, либо скорость плавания, равную скорости ходьбы.
В свой ход первобытный компаньон может наделить вас ужасающей мощью. Один раз в ход, пока ваш первобытный компаньон призван, когда вы попадаете по существу атакой или наносите урон существу, которое вы можете видеть, заклинанием, наложенным вами, вы можете заставить это существо совершить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний. При провале существо становится испуганным вами до конца вашего следующего хода.
Бич древности
14-й уровень, умение круга первобытности
Вы полностью обучились управлению титаническим наследием вашего компаньона. Как часть бонусного действия, когда вы отдаёте команду своему компаньону, вы можете потратить ячейку заклинаний любого уровня, чтобы усилить своего компаньона, даровав ему следующие преимущества:
Ужасающее чудовище. Компаньон становится Огромным и получает временные хиты, равные 10-кратному значению уровня потраченной ячейки заклинаний. Если компаньону не хватает места чтобы стать Огромным, то компаньон вырастает до максимально возможного размера.
Истязатель. При попадании Ударом компаньона, он наносит дополнительный урон, равный 1к8 плюс уровень потраченной ячейки заклинания.
Титанический рывок. Скорость ходьбы компаньона увеличивается на количество футов, равное пятикратному значению уровня потраченной ячейки заклинания.
Эти преимущества длятся 1 час, пока компаньон не исчезнет или пока вы не потратите ячейку заклинаний, чтобы использовать это умение снова.
Круг сумерек
Маг Призмари
Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и он уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Маги Призмари использую потоки элементальной энергии для выражения своего естества, а также того, как они видят мир. Для них магия и движение — это одно и то же. Каждое из них использует только сообразительность, при помощи которой и можно добиться мастерства. В своей погоне за искусством некоторые Маги Призмари фокусируются на совершенствовании до мельчайших деталей своих техник, когда как другие предпочитают выпустить свои дикие и необузданные креативные видения в виде ослепительного великолепия, сотворенного из стихийной силы.
Креативные навыки
2-й уровень, умение мага Призмари
Вы получаете владение двумя навыками из следующего списка: Акробатика, Атлетика, Выступление или Природа.
Кинетический артистизм
2-й уровень, умение мага Призмари
Вы можете совершать Рывок бонусным действием. Когда вы используете это бонусное действие, выберите один из описанных ниже дополнительных эффектов:
- Леденящий взмах. Ледяная вода окружает вас. До конца вашего хода, вы можете перемещаться по поверхности воды так, словно это безвредная твердая земля. Дополнительно, когда вы выходите из пространства в пределах 5 футов от существа, вы можете заставить это существо совершить спасбросок Силы против Сл ваших заклинаний. При провале существо падает ничком. Существо может находиться под воздействием этой воды только один раз в каждый ход.
- Огненный шторм. Пламя вьется вокруг вас при каждом шаге. Единожды до конца вашего хода вы можете заставить каждое существо в пределах 5 футов от вас совершить спасбросок Ловкости против Сл ваших заклинаний. При провале существо получает урон огнём, равный 1к4 + модификатор характеристики заклинателя.
- Громогласный разряд. Вы принимаете форму стремительной шаровой молнии. До конца вашего хода вы можете передвигаться через пространство других существ, а также не провоцируете атаки. Если вы заканчиваете свой ход внутри существа, вас выталкивают в ближайшее свободное пространство.
Вы можете использовать это бонусное действие количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Любимая стихия
6-й уровень, умение мага Призмари
Вы сумели придать четкую форму своему стихийному самовыражению так, чтобы оно максимально подходило вашим целям. Выберите один из следующих типов урона: холод, огонь или электричество. Вы получаете сопротивление к выбранному типу урона.
Дополнительно, когда вы накладываете заклинание, которое использует выбранный вами тип урона, вы излучаете невероятно прекрасную ауру артистизма в пределах 5 футов от вас во всех направлениях (но не проходящую сквозь полное укрытие). Аура активна до конца вашего следующего хода. Пока аура активна, каждое существо по вашему выбору получает сопротивление к выбранному типу урона, пока существо находится в пределах действия ауры — вы концентрируете свой любимый элемент так, чтобы он окружал союзников.
Вы можете изменить тип урона каждый раз, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Сосредоточенное выражение
10-й уровень, умение мага Призмари
Оттачивая свои таланты, вы умело наполняете свои действия еще более мощным воплощением стихийной силы. Один раз в ход, когда вы наносите урон как минимум одной цели, вы получаете дополнительный эффект, который определяется выбранным типом урона в умении «Любимая стихия»:
- Холод. Одна из целей по вашему выбору дополнительно получает 1к6 урона холодом и должна совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний. При провале скорость цели снижается на 10 до конца её следующего хода, так как лед замедляет её. Цель может находиться под воздействием льда только один раз в раунд.
- Огонь. Одна из целей по вашему выбору дополнительно получает 1к6 урона огнём. Укрепляющее пламя начинает плясать вокруг одного существа по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Выбранное существо получает 1к6 временных хитов.
- Электричество. Одна из целей по вашему выбору дополнительно получает 1к6 урона электричеством и должна совершить спасбросок Ловкости против Сл ваших заклинаний. При провале существо не может использовать реакции до конца своего следующего хода, так как разряды электричество пронзают её тело.
Безупречная физическая форма
14-й уровень, умение мага Призмари
Ваша неустанная самоотдача и обучение привили в вас невероятное чувство точности и грации в вашем искусстве. Вы получает владение спасбросоком Ловкости, если вы им не владели раньше. Дополнительно, когда вы совершаете спасбросок Ловкости, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
Маг Визерблума
Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и он уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Маги Визерблума черпают свою магию из энергии, которая бесконечным потоком течет от жизни к смерти, и обратно. Они видят двойственность цветущей жизни и неизбежной смерти во всем, прикасаясь и манипулируя самим переходом энергии между этими состояниями. Некоторые приверженцы Визерблума фокусируются на жизненных энергиях, чтобы взращивать жизнь и усиливать других, когда как прочие фокусируются на высасывании жизненной силы, чтобы сокрушать и уничтожать своих врагов.
Заклинания Визерблума
2-й уровень, умение мага Визерблума
Вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], а также заклинания 1-го уровня — нанесение ран [inflict wounds] и лечение ран [cure wounds]. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в классе, как и показано в таблице ниже. Каждое из этих заклинаний считается заклинанием друида для вас и не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний.
Заклинания визерблума
| Уровень колдуна | Заклинания |
| 3 | малое восстановление [lesser restoration], луч слабости [ray of enfeeblement] |
| 5 | возрождение [revivify], прикосновение вампира [vampiric touch] |
| 7 | усыхание [blight], высшее восстановление [greater restoration] |
| 9 | преграда жизни [antilife shell], множественное лечение ран [mass cure wounds] |
Прикосновение к эссенции
2й уровень, умение мага Визерблума
Бонусным действием вы можете зачерпнуть из резервуара жизненной энергии, чтобы усилить себя на 1 минуту или пока это умение не будет использовано снова. На это время вы получаете одно из описанных ниже преимуществ на ваш выбор:
- Буйный рост. Когда вы выбираете это преимущество, и используете бонусное действие во всех последующих ходах, пока это преимущество активно, вы можете тратить и совершить броски Костей Хитов. Вы восстанавливаете количество хитов, равное значению броска этой Кости плюс ваш модификатор характеристики заклинателя.
- Увядающий удар. Когда вы наносите урон, вы можете изменить тип на некротическую энергию, а также игнорируете сопротивление к урону некротической энергией.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Варево Визерблума
6-й уровень, умение мага Визерблума
Вы получаете владение набором травника, если вы не владели им до этого.
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете использовать набор травника и котелок или кастрюлю, чтобы создать магическое варево. Вы создаете его в количестве, равном вашему бонусу умения. Каждое варево требует свою собственную ёмкость. Варево сохраняет свои магические свойства в течение 24 часов или пока не будет использовано. Для каждого варева выберите один из описанных ниже эффектов:
- Укрепление. Когда вы создаёте это варево, выберите тип урона из списка: излучение, холод, огонь, некротическая энергия или яд. Существо может выпить это варево или действием влить его в другое существо. Выпивший варево получает сопротивление к выбранному типу урона на 1 час.
- Оживление. Существо может выпить это варево или действием влить его в другое существо. Выпивший восстанавливает 2к6 хитов, а также исцеляет одну болезнь или снимает состояние из списка ниже, которое действует на выпившего (по выбору того, кто использует варево): очарован, испуган, парализован, отравлен, ошеломлён.
- Отравление. Действием существо может нанести это варево на простое или воинское оружие. В следующий раз, когда оружие или снаряд, выпущенный им, попадёт по существу в течение 1 часа, существо получит 2к6 урона ядом и должно преуспеть в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний. В случае провала существо становится отравленным на 1 минуту.
Последователь Визерблума
10-й уровень, умение мага Визерблума
Ваша связь с течением жизненных сил становится глубже. Один раз в ход, когда вы наносите урон некротической энергией или восстанавливаете хиты при помощи заклинания, одна цель заклинания получает дополнительный урон или восстанавливает дополнительные хиты в размере вашего бонуса мастерства.
Увядающая воронка
14-й уровень, умение мага Визерблума
Когда вы накладываете заклинание, которое расходует ячейку заклинаний и наносит урон некротической энергией любому количеству существ, не являющихся Нежитью или Конструктами, выберите одно из существ, получивших урон. Вы вытягиваете часть жизненной энергии этого существа, равное половине урона нанесенного этому существу. Другое существо, кроме вас, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, восстанавливает количество хитов, равное количеству вытянутой жизненной энергии.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Круги друидов из «Midgard Heroes Handbook»
Круг камней
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Друиды северных Земель видят в Земле нечто больше, чем просто почитание. Многие из них следят за здоровьем духов. Друиды Круга Камней возводят огромные круги из стоящих камней, где они общаются как с духами земли, так и душами усопших.
ДУХОВНЫЙ НАСТАВНИК
2-й уровень, умение круга камней
Вы получаете во служение малого духовного наставника. Вы учитесь накладывать заклинание поиск фамильяра [find familiar] в качестве ритуала.
Пока вы и ваi духовный наставник (фамильяр) находитесь в пределах 100 футов друг от друга, наставник может поддерживать концентрацию на заклинаниях вместо вас. Перед наложением заклинания вы сами выбираете – вы, или ваш фамильяр становятся ответственны за это, позднее выбор изменить нельзя. Это не меняет цели заклинания.
Вы по-прежнему можете поддерживать концентрацию лишь на одном заклинании — если вы накладываете заклинание, также требующее концентрации, то первое заканчивается.
Кроме этого вы по-прежнему можете накладывать заклинания, касанием, через вашего духовного наставника, не взирая на его концентрацию. Проверки совершаемые для поддержания концентрации на заклинании происходит в момент, когда урон получает фамильяр, а не вы.
ДУХОВНЫЙ ТАНЕЦ
6-й уровень, умение круга камней
Бонусным действием вы можете начать танцевать, и направить в этот мир силу духов.
Если на следующий ход вы накладываете заклинание, требующее от целей спасброска, то первая из них получает на бросок помеху. Вы не можете использовать умение повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
ДУХИ СПАСИТЕЛИ
10-й уровень, умение круга камней
Если вы получаете тяжёлую рану, духи пытаются помочь вам. Если ваши хиты опускаются до нуля, но при этом вы не умирает, то вместо этого вы можете остаться в 1 хите. Вы не можете использовать умение повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
ДУХОВНАЯ ПРОГУЛКА
14-й уровень, умение круга камней
Действием вы можете раствориться в эктоплазме на одну минуту. Вы получаете следующие преимущества:
- Вы получаете скорость полёта, равную скорости вашей ходьбы;
- Вы получаете сопротивление урону кислотой, холодом, огнём, электричеством, звуком, а также колющему, рубящему и дробящему урону от немагического оружия;
- Вы не можете быть схвачены или сбиты с ног, стать окаменевшим или опутанным;
- Вы можете перемещаться сквозь существ и твёрдые объекты, считая их труднопроходимой местностью, однако если вы закончите свой ход внутри объекта, то получите 5 (1к10) урона силовым полем.
Поддержание этого умения требует концентрации.
Вы не можете использовать умение повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
Круги друидов из «Homebrew»
Круг кованых
Источник: «Exploring Eberron»
Данный материал был взят из источника под названием «Exploring Eberron», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Что действительно естественно? Кованые-живые существа, несмотря на то, что они сделаны из дерева и стали. Друиды, которые принадлежат Кругу Кованых, исследуют потенциал кованной формы, смешивая формы животных с прочностью кованых. Это достаточно молодой путь, проложенный горсткой кованых, которые стремились лучше понять свою роль в мире. За последние несколько десятилетий ряды кованых принятых в Круг Кованых увеличилось; однако их члены не ограничены коваными; наследник дома Каннит или начинающий изобретатель могут стремиться к первобытной силе, чтобы преодолеть ограничения плоти, с которыми они родились.
Только горстка друидов следует этому Кругу. Вы научились этим техникам у наставника? Вами движет инстинкт, вы все еще изучаете то, на что вы способны? Или, если вы кованый, были ли вы спроектированы с возможностью принимать различные формы … и если да, то кто вас создал и почему?
Формы Круга
2-й уровень, умение круга кованых
Таинства вашего круга дают вам способность превращаться в более опасные формы животных. Вы можете использовать свою «Дикую форму», чтобы превратиться в Зверя с показателем опасности до 1 (вы игнорируете столбец Макс. опасность в таблице Облик животного, но вы должны соблюдаться остальные ограничения).
Начиная с 6-го уровня, вы можете превратиться в Зверя с показателем опасности, равным вашему уровню друида, разделенному на 3 и округленному в меньшую сторону.
Стальная кожа
2-й уровень, умение круга кованых
Когда вы трансформируетесь с помощью «Дикой формы», вы получаете следующие преимущества:
- Вы получаете бонус +2 к КД.
- Вы получаете преимущество на спасброски от отравления, и вы получаете сопротивление урону ядом.
- Вам не нужно есть, пить или дышать.
- Вы получаете иммунитет к болезням.
- Вам не нужно спать, и вас невозможно магически усыпить.
Пребывая в звериной форме, ваше тело выглядит так сделано из тех же материалов, что и у кованого; ваши мышцы представляют собой похожие на корни пучки, защищенные бронированными пластинами. Стороннему наблюдателю очевидно, что вы не обычное животное.
Стихийная ярость
6-й уровень, умение круга кованых
Вы получаете возможность наносить своим атакам стихийный урон-заряжать когти электричеством или выпускать пламя из клыков. Когда вы используете «Дикую форму», выберите один из следующих типов урона: кислота, холод, огонь или электричество.
Находясь в своей звериной форме, впервые в свой ход, когда вы атакуете существо в рукопашной атакой, вы можете потратить одну ячейку заклинаний, чтобы нанести цели дополнительный урон выбранного типа в дополнение к обычному урону от атаки. Дополнительный урон равен 1к6 за каждый израсходованный уровень ячейки заклинаний, при максимуму в 5к6.
Когда вы используете это умение на существе, ваша атака имеет дополнительный эффект, определяемый типом урона, который вы выбрали при использовании «Дикой формы». Если существо снова подвергается воздействию этого умения в последующих раундах, эффекты не накапливаются, и новая продолжительность заменяет старую.
Кислота. Цель должна совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале его КД уменьшается на одну минуту на величину, равную половине вашего модификатора Мудрости (минимум 1). В начале каждого из своих ходов в течение следующей минуты цель может совершить еще один спасбросок Телосложения. При успехе эффект заканчивается.
Холод. В начале каждого из своих ходов в течение 1 минуты цель должна совершать спасбросок сохранения Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале скорость ходьбы цели снижается до 0, и она получает помеху на проверки Силы и Ловкости. При успехе эффект заканчивается.
Огонь. В начале каждого из своих ходов в течение 1 минуты цель должна совершать спасбросок сохранения Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале он получает урон огнём, равный вашему модификатору Мудрости. При успехе огонь гаснет. Если цель или существо в радиусе 5 футов от цели использует Действие, чтобы потушить пламя, или если какой-либо другой эффект гасит пламя (например, цель погружается в воду), эффект заканчивается.
Электричество. В начале каждого из своих ходов в течение 1 минуты цель должна совершать спасбросок сохранения Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале цель теряет возможность использовать свою реакцию до начала своего следующего хода, и первая атака, которую она совершает в свой ход, совершается с помехой. При успехе эффект заканчивается.
Адамантиновая шкура
10-й уровень, умение круга кованых
Когда вы трансформируетесь с помощью «Дикой формы», вы получаете сопротивление немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.
Кроме того, вы получаете возможность использовать «Дикую форму » реакцией, в момент получения урона, и урон от этой атаки наносится хитам вашей звериной формы.
Сконструированное совершенство
14-й уровень, умение круга кованых
Когда вы трансформируетесь с помощью «Дикой формы», вы не можете быть очарованы, испуганы, парализованы, отравлены и окаменеть. Кроме того, вы получаете иммунитет к урону ядом.
Круг арбитра
Источник: «Morgrave Miscellany»
Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Члены Круга Арбитра понимают, что материальный мир-это всего лишь один из элементов реальности. Эти планарные защитники поклялись защищать природный мир от обитателей и влияния внешних планов. Друиды этого круга набраны из различных сект, и в этом строю Связанный Пеплом стоит плечом к плечу с Певцом Зелени как последний оплот между Эберроном и потусторонним миром. Это разнообразие укрепляет круг, поскольку каждая традиция предлагает уникальные преимущества и методы, позволяющие противостоять различным угрозам.
Изучающий традиции
2-й уровень, умение круга арбитра
Вы получаете одно из следующих умений по вашему выбору, передающихся по традиции.
Освобождение от потустороннего. Когда вы накладываете свои священные заклинания, которое уменьшает хиты существа до 0 и убивает его, вы можете вместо этого заставить существо упасть без сознания.
Запах разложения. Вы изучаете заклинания обнаружение болезней и яда [Detect poison and disease] и защита от яда [Protection from poison], для вас они всегда считаются подготовленными не учитываются при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
Вы можете наложить каждое из заклинание один раз, без затраты ячейки заклинаний. Как только вы это сделаете, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, прежде чем снова наложить эти заклинания подобным образом.
Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение на расстоянии 60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение, его дальность увеличивается на 30 футов.
Песня леса. Вы получаете владение навыком Харизмы (Выступление), и всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы при взаимодействии с Феями, ваш бонус мастерство удваивается, если он применяется к проверке.
Взгляд надзирателя. Вы получаете владение навыками Природа и Восприятие, если у вас их еще нет. Ваш бонус мастерства удваивается для любой проверки характеристик, в которой используется любой из этих навыков.
Форма арбитра
2-й уровень, умение круга арбитра
Вы можете использовать свое действие и использовать два вида «Дикой формы» одновременно, чтобы волшебным образом принять форму планарного существа энергии, происхождение и строение которого так же чисты, как и сама мультивселенная, называемая арбитром.
Правила «Дикой формы» применяются со следующими изменениями. Ваши характеристики не меняются, но вы получаете временные хиты, равные максимуму ваших хитов. Пока эти временные хиты остаются, вы всегда считаетесь находящимся под действием заклинания левитация [Levitate], и вы получаете сопротивление ко всем типам урона, кроме силового поля и урона психической энергией.
Вы получаете особую рукопашную или дальнобойную заклинательную атаку, которую вы можете использовать при действии Атака. Эта особая атака имеет дистанцию 30 футов и может поражать эфирных существ. Вы получаете владение этой атакой и добавляете свой модификатор Мудрости к её броскам атаки и урона. Её тип урона-силовое поле, а кость урона-к8.
Вы можете оставаться в этой форме на протяжении нескольких минут, равных половине вашего уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем вы возвращаетесь в свою обычную форму. Вы можете вернуться к своей обычной форме раньше, используя в свой ход бонусное действие. Вы автоматически возвращаетесь, если теряете сознание, теряете все временные хиты или умираете.
Кроме того, в то время пока вы находитесь в форме Арбитра, вы можете использовать бонусное действие, чтобы израсходовать любое количество Костей Хитов (максимум ваш модификатор Мудрости), чтобы восстановить себе 1к8 этих временных хита за каждую израсходованную Кость Хитов.
Ненавистный враг
6-й уровень, умение круга арбитра
Вашей секте поручено поддерживать баланс между некоторыми из самых смертоносных врагов природы.
Вы выбираете одну секту, указанную в таблице Ненавистных врагов. Когда вы попадаете атакой по существу типа, связанного с этой сектой, вы получаете бонус к урону, который вы наносите рукопашными или заклинательными атаками по этому существу, бонус равен половине вашего уровня друида, и его тип урона такой же, как и у атаке.
Ненавистные враги
| Секта друидов | Виды существ |
| Связанные пеплом | Небожители и Элементали |
| Дитя зимы | Растения и Нежить |
| Хранители врат | Аберрации и Исчадия |
| Певцы зелени | Звери и Феи |
| Опекуны леса | Конструкты и Монстры |
Дары старейшин
10-й уровень, умение круга арбитра
Вы получаете одну из следующих магических способностей, дарованных старейшиной вашей секты.
Прах Арбитра. Вы можете использовать одно использования «Дикой формы» для накладывания контрзаклинания [Counterspell] без использования ячейки заклинаний. В рамках той же реакции вы можете дополнительно использовать свою «Дикую форму», чтобы немедленно переориентировать энергию, которую вы разрядили, чтобы принять форму Арбитра. Вы не сможете использовать эту умение снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Леденящее проклятье. Вы получаете иммунитет к болезням и яду, а также сопротивление урону холодом и воздействию холодной погоды.
Врата разума. Вы получаете иммунитет к урону психической энергией и сопротивление урону силовым полем.
Пристанище певца. Вы получаете владение спасброском Харизмы, и вас нельзя очаровать, напугать или усыпить против вашей воли.
Последняя битва Надзирателя. Когда ваши хиты опускаются до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать это умение снова, пока не завершите продолжительный отдых.
Все Пути
14-й уровень, умение круга арбитра
Вы узнаёте заклинание уход в иной мир [Plane shift], оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Вы можете наложить его один раз, без затраты ячейки заклинаний. Как только вы наложите заклинание подобным образом, вы не можете наложить его снова, используя это умение, пока не закончите продолжительный отдых.
Кроме того, находясь в «Дикой форме», ваш взгляд распространяется на Эфирный план на расстояние до 30 футов.
Древовидное предзнаменование
14-й уровень, умение круга арбитра
Вы получаете одно из следующих умений по вашему выбору, предзнаменование относительно испытаний, которые предстоят вашему виду.
Обречённый на провал.Один раз в каждый ваш ход, когда вы совершаете рукопашную атаку по существу, которое концентрируется на заклинании, вы можете нанести этому существу дополнительный урон. Тип этого дополнительного урона-силовое поле и равен вашему бонусу мастерства.
Заразный озноб. Вы узнаёте заклинание заражение [Contagion], оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Когда вы накладываете его, вы можете потратить количество Костей Хитов, равные вашему модификатору Телосложения, чтобы увеличить Сл спасброска заклинания на 1 за каждую потраченную вами Кость Хитов.
Как только вы используете это умение, вы не сможете накладывать заклинание подобным образом снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Врата гнева. Всякий раз, когда вы уменьшаете хиты одного из ваших «Ненавистных врагов» до 50 или меньше, вы можете использовать одно из ваших использований «Дикой формы», чтобы изгнать его. Если цель родом с того плана существования, на котором находитесь вы, вы изгоняете её в безопасный демиплан. Если цель родом не с того плана существования, на котором находитесь вы, цель изгоняется, возвращаясь на свой родной план.
Находясь там, цель недееспособна. Она остается там в течение одной минуты, пока вы не окажитесь недееспособны или не воспользуетесь этим умением снова, и в этот момент Цель возвращается в пространство, из которого исчезла, или ближайшее свободное пространство, если то место занято.
Песня безумия. Вы узнаёте заклинание корона безумия [Crown of madness], оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Кроме того, когда вы накладываете его с помощью этого умения, оно влияет на всех гуманоидов в радиусе 30 футов от вас, которые могут вас слышать или видеть.
Принесённая жертва. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой, находясь в «Дикой форме», вы можете потратить одну из своих Костей Хитов, чтобы пожертвовать частью своей жизненной силы для нанесения урона по цели, этот урон равен вашему уровню друида, в дополнение к обычному урону от атаки. Каждый раз, когда вы это делаете, бросайте Кость Хитов и вычитайте выпавшее значение из вашего общего количества хитов.
Круг плодородия
Источник: «Sprouting Chaos Player’s Companion»
Друиды Круга Плодородия дольше всех изучают древние ритуалы и тайные знания магии растений. Эти друиды встречаются друг с другом, принимая форму растений, и делятся своей мудростью и тайнами. Для непосвящённых это выглядит как шелест кустарников или деревьев. Будучи членом этого круга, ваша магия позволяет вам быть единым с природой, получая сложный контроль над растениями вокруг вас.
РАСТИТЕЛЬНАЯ ДИКАЯ ФОРМА
2-й уровень, умение круга плодородия
Вы получаете возможность использовать «Дикую форму», чтобы принять форму растения. Когда вы трансформируетесь в растение, ваш показатель опасности увеличивается до 1. Начиная с 6-го уровня, вы можете превратиться в растение с показатель опасности равным вашему уровню друида, разделенного на 3, округленного вниз.
ГОВОРЯЩИЙ С РАСТЕНИЯМИ
2-й уровень, умение круга плодородия
Когда вы превращаетесь в растение, вы получаете возможность управлять ближайшими немагическими растениями. Действием вы можете превратить обычную местность в труднопроходимую и наоборот, управляя ростом растений в радиусе 5 футов, от вас. Это продолжается в течение 10 минут, после чего растения возвращаются в обычное состояние. Кроме того, пока вы в форме растения, вы игнорируете труднопроходимую местность, если она образована растениями.
ПУСТИТЬ КОРНИ
6-й уровень, умение круга плодородия
Вы получаете возможность, находясь в своей обычной форме, пустив корни, создать защитный покров из коры вокруг себя. Действием вы можете пустить корни в землю, уменьшив свою скорость до 0, но получив преимущество в проверках против сбивания с ног и перемещения. Этот эффект длится, пока вы находитесь в сознании или не окончите его бонусным действием. Так же, вы получаете сопротивление урону от рубящего, колющего и дробящего немагического оружия.
ХРАНИТЕЛЬ ЛЕСА
10-й уровень, умение круга плодородия
Вы можете потратить два использования «Дикой формы», чтобы превратиться в Единорога. После использования этого умения вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.
ЕДИНСТВО С ПРИРОДОЙ
14-й уровень, умение круга плодородия
Вы получаете возможность произносить заклинания дубовая кора и разговор с растениями по своему желанию, не затрачивая ячейки заклинания или материальных компонентов.
Круг заражённых
Источник: «Tal’Dorei Campaign Setting Reborn»
Данный материал был взят из источника под названием «Tal’Dorei Campaign Setting Reborn», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Те, кто направляет магию жизни и природы, часто обнаруживают, что их влечет к определенному святилищу или природному месту, привязывая свое тело и дух к этим местам силы. Такие друиды черпают жизненную силу из выбранного ими места, защищая его ценой своей жизни, но не всем удается защитить эти священные царства.
Будь то из-за тонкой порчи мерзкой магии, порочного присутствия древнего ужаса или ужасной ошибки самих друидов, земля может стать проклята магией, которая искажает любого друида, связанного с этой землей. Искаженные своей связью с нечестивой территорией, эти стражи становятся воплощением оскверненной природы, которой они служат, превознося естественный процесс разложения и используя его для достижения своих целей, а иногда и в поисках средств, чтобы положить конец проклятию, которое их преследует.
Осквернение Земли
2-й уровень, умение круга заражённых
Когда вы выбираете этот круг, вы можете бонусным действием осквернить участок земли или область воды в пределах 60 футов от вас, 10 футовым радиусом с центром в выбранной точке. Эта порча длится 1 минуту. Осквернённая область — является труднопроходимой местностью для враждебно настроенных к вам существ. Кроме того, когда существо в этой области впервые за ход получает урон от атаки или заклинания, оно дополнительно получает 1к4 урона некротической энергией.
Бонусным действием вы можете переместить этот участок порчи на расстояние до 30 футов. Порча не затрагивает летающих существ.
Начиная с 10-го уровня, площадь вашей оскверненной земли увеличивается до 20-футового радиуса. Кроме того, дополнительный урон, наносимый вашей оскверненной землей, увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе, и до 1к8 на 14-м уровне.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Облик заражённого
2-й уровень, умение круга заражённых
Ваш физический облик начинает проявлять эффекты порчи, которой вы владеете, прочерчивая почерневшие вены на вашей коже, создавай корявые костяные выступы или другие жуткие явления.
Вы получаете владение навыком Харизмы (Запугивание).
Кроме того, в то время как вы преображаетесь при использовании умения «Дикий облик» вы получаете бонус +2 к КД, так как из вашего тела прорастают узловатые шипы.
Ваш «Дикий облик» также получает тёмное зрение на 60 футов или дополнительные 60 футов тёмного зрения, если оно уже имеет это чувство.
Вызов Тенесемени
6-й уровень, умение круга заражённых
Вы учитесь призывать диких детей леса из жизненной силы ваших врагов. Когда существо, не являющееся Нежитью или Конструктом, получает урон в области вашего умения «Осквернение земли», вы можете реакцией призвать заражённый саженец в свободном пространстве в пределах 5 футов от существа. Вы можете направить саженец атаковать любое существо в пределах 5 футов от него частью этой реакции. Саженец действует по вашей инициативе, подчиняясь вашим вербальным командам.
Заражённый саженец служит вам до тех пор, пока его хиты не опустятся до 0, до конца вашего следующего продолжительного отдыха или пока вы не вызовете другой саженец, после чего он рассыпается в вонючую мульчу.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Саженец использует характеристики существа зараженный саженец [blighted sapling]. Его умения изменяются в зависимости от вашего уровня и бонуса мастерства (БМ).
Отвратительный Призыв
10-й уровень, умение круга заражённых
Существа, которых вы вызываете, становятся уродливыми и раздутыми токсинами. Любой Зверь, Фея или Растение (включая вашего заражённого саженца), призванные или создаваемые вашими заклинаниями или классовыми умениями, получают следующие особенности:
- Стойкость заражённого. Существо обладает иммунитетом к урону некротической энергией и ядом, а также к состоянию отравленный.
- Токсическая смерть. Когда хиты существа опускаются до 0, оно взрывается разбрызгивая ядовитую мульчу или зловонные внутренности. Каждое существо в пределах 5 футов от взрывающегося существа должно преуспеть в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний, иначе получит урон некротической энергией в зависимости от показателя опасности существа (см. таблицу ниже). Вы также можете действием заставить призванное существо взорваться, мгновенно убивая его.
Токсическая смерть
| Показатель опасность |
Урон |
| 1/4 или выше | 1к4 урона некротической энергией |
| 1/2 | 1к6 урона некротической энергией |
| 1 или выше | урон некротической энергией, равный количеству костей к8 равный ПО существа |
| без ПО | урон некротической энергией, равный количеству костей к6 равные вашему бонусу мастерства |
Воплощение Порчи
14-й уровень, умение круга заражённых
Ваша физическая форма начинает приобретать черты осквернённой земли, к которой вы привязаны. Ваша кожа становится пепельной, а глаза темнеют или становятся полностью белыми. Из вашего тела вырастают шипы и заострённые отростки, дарующие вам сопротивление урону некротической энергией и бонус +2 к КД.
Кроме того, всякий раз, когда вы начинаете свой ход в пределах порчи, созданной вашим умением «Осквернение земли», вы можете бонусным действием получить временные хиты, равные вашему бонусу мастерства.
Круг мутации
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Друиды круга мутации верят, что природа должна стать сильнее чтобы иметь шансы на выживание в текущих реалиях. Этот орден скрывается в самых тёмных углах болот и лесов, проводя эксперименты по искажению самого естества своих владений. О них не слышно ничего месяцами, но эта тишина всегда заканчивается тем, что они выходят на свет, окруженные своими творениями, искаженными живыми растениями и мутировавшими существами, борющихся на их стороне. Эти друиды заработали своему кругу презрение других, их описывают как тех, кто сбился с пути. Однако, в глазах друида круга мутации те, кто хочет сохранить природу такой, какая она есть, просто боятся перемен.
Мутация облика
2-й уровень, умение круга мутации
Вы можете использовать «Дикий облик» бонусным действием.
Кроме того, пока вы находитесь в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинаний, чтобы получить очки мутации в количестве, равном уровню потраченной ячейки. Эти очки мутации остаются у вас, пока вы их не потратите или пока не окончится действие вашего дикого облика. Пока вы в диком облике, вы можете использовать одно или более очков мутации (действия не требуется) чтобы выбрать мутацию из списка ниже. Когда вы так делаете, ваше тело искажается и меняется в нечто ужасное.
Выбранные мутации длятся пока не кончится действие текущего дикого облика.
Адаптироваться к морю. За 1 очко мутации, вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания 30 футов. За 1 дополнительное очко мутации, скорость плавания увеличивается до 60.
Адаптироваться к небу. За 3 очка мутации, вы получаете скорость полёта 30 футов. За 2 дополнительных очка мутации, скорость полёта увеличивается до 60.
Тёмное зрение. За 1 очко мутации, вы получаете тёмное зрение до 60 футов.
Эхолокация. За 4 очка мутации, вы получаете слепое зрение с радиусом 30 футов. Также вы не можете использовать слепое зрение, будучи оглохшим.
Улучшенные атаки. За 1 очко мутации, ваши атаки в облике Зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
Увеличение. За 1 очко мутации, ваш размер увеличивается на одну ступень (от Среднего к Большому, например). За два дополнительных очка мутации вы можете увеличить свой размер на две ступени вместо одной(от Среднего к Огромному, например).
Мультиатака. За количество очков, равное 2 + 2 × ПО выбранного Зверя для «Дикого облика», вы получаете способность совершать две атаки вместо одной, когда действием совершаете атаку природным оружием в облике Зверя.
Природный доспех. За 1, 2 или 3 очка мутации вы можете увеличить КД своего «Дикого облика» на число равное количеству потраченных таким способом очков мутации.
Уменьшение размера. За 1 очко мутации, ваш размер уменьшается на одну ступень(например, от среднего к маленькому). За два дополнительных очка мутации вы можете уменьшить свой размер на две ступени вместо одной(например, от среднего к крошечному).
Неестественный голос. За 1 очко мутации, вы можете разговаривать в «Диком облике», даже если ваша звериная форма анатомически не приспособлена к этому. Эта мутация не позволяет вам применять заклинания будучи в диком облике.
Ядовитые атаки. За 2 очка мутации, атаки совершенные вашим природным оружием наносят дополнительно 1к4 урона ядом.
Облики круга
2-й уровень, умение круга мутации
Вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»), но всё ещё учитываете остальные ограничения в таблице.
Начиная с 6-го уровня, вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
Неестественный и ужасающий
6-й уровень, умение круга мутации
Вы получаете владение навыком Запугивание. Если вы уже владеете данным навыком, то вы можете выбрать один из следующих вместо него: Атлетика, Акробатика, Восприятие, Скрытность или Выживание.
Кроме этого, вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание), когда вы в «Диком облике» и на вас действует хотя-бы одна мутация.
Вечная эволюция
10-й уровень, умение круга мутации
Когда вы используете «Дикий облик», вы получаете очки мутации в количестве равном вашему модификатору Мудрости(минимум 1). Полученные таким образом очки мутации пропадают по окончанию действия «Дикого облика».
Также, вы можете действием коснуться животного и потратить ячейку заклинаний, что приводит к его мутации. Вы получаете очки мутации в количестве, равном потраченной ячейке или ПО Зверя (выбрать наименьшее) и вы должны частью этого действия потратить все полученные таким способом очки мутации на мутации, которые получит этот Зверь. Не потраченные очки мутации пропадают. Мутации остаются навечно, пока вы не используете это умение на этого же Зверя снова или пока не него не используют заклинания наподобие рассеивания магии [dispel magic] или снятия проклятья [remove curse].
Аура альфа хищника
14-й уровень, умение круга мутации
Все Звери, которые начинают свой ход в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний. При провале существо испуганно вами на 10 минут. При успехе существо получает иммунитет к этому умению на 24 часа. Испуганное существо может действием на каждом последующем ходу повторить спасбросок, оканчивая эффект этого умения при успехе и получая иммунитет к нему на 24 часа.
Вы можете действием сделать так, чтобы «Аура альфа хищника» работала не только на Зверей, но и на выбранных вами существ, если они начнут ход в пределах 30 футов от вас. «Аура альфа хищника» работает таким образом до начала вашего следующего хода. Сделав так, вы не можете сделать это снова, пока не окончите продолжительный отдых.
Круг крови
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Друиды круга крови — это хранители старых традиций. Они помнят, как друиды древности проводили жертвоприношения под кроваво-красной луной, чтобы умилить безразличных к проблемам смертных, богов природы. Друиды круга крови обменивают кровь на жизнь, соблюдая хрупкий баланс, чтобы быстро вернуть в строй своих союзников и уничтожить своих врагов.
Заклинания круга
>На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях вы получаете доступ к определённым заклинаниям, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания круга крови».
Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида.
Примечание: Заклинания, отмеченные знаком «!» это заклинания книги «Grim Hollow’s The Players Guide». Они скоро будут добавлены на сайт.
Заклинания круга крови
Кровавый дар
2-й уровень, умение круга крови
Когда существо, которое вы можете видеть в 60 футах от вас умирает, вы можете реакцией уловить последние остатки его жизненных сил. Вы восстанавливаете одну потраченную ранее Кость Хитов. Когда вы так делаете, вы можете дать временные хиты существу, которое вы видите в 60 футах от вас, в количестве равном вашему уровню друида.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости. Вы восстанавливаете все потраченные использования когда завершаете продолжительный отдых.
Обряд кровавой луны
6-й уровень, умение круга крови
Вы узнаете обряд, который пробуждает силу, сокрытую в крови существ. Действием, вы можете потратить одно применение «Дикого облика», чтобы ввести себя или согласное существо в 5 футах от вас в состояние кровавого безумия, которое длится 1 минуту. Существо в состоянии кровавого безумия обладает следующими преимуществами:
- Оно получает сопротивление немагическому дробящему, колющему и рубящему урону от оружия.
- Оно получает тёмное зрение в пределах 60 футов и совершает проверки Мудрости (Восприятие) с преимуществом.
- Его безоружные удары наносят 1к8 урона; когда оно совершает действие Атака, оно может совершить один безоружный удар бонусным действием.
- Его скорость увеличивается на 10 футов.
- Оно не можете говорить и накладывать заклинания.
Только одно существо может быть под эффектом кровавого безумия за раз. Если вы используете обряд кровавой луны на другом существе, эффект обряда заканчивается на всех остальных существах.
Жажда крови
10-й уровень, умение круга крови
Существа в состоянии вашего кровавого безумия могут пожертвовать своими жизненными силами, чтобы улучшить свою способность к разрушению. Один раз в каждом своём ходу, когда существо под эффектом «Обряда кровавой луны» совершает бросок урона, оно может потратить одну из своих Костей Хитов, чтобы бросить её и добавить выпавшее значение к результату броска урона.
Создание кровавого элементаля
14-й уровень, умение круга крови
Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, умирает, вы можете реакцией полностью обескровить его тело и создать из его крови водяного элементаля [water elemental]. У Элементаля своя инициатива, бросьте её после призыва. Он подчиняется вашим устным командам. Элементаль подчиняется вам в течение 1 часа или пока его хиты не опустятся до 0, из-за чего он распадается на лужу крови.
Когда вы создаёте Элементаля таким способом, вы не можете использовать это умение снова пока не закончите продолжительный отдых.
Галерея
Друиды используют силу дикой природы, а сама природа — их оружие. Друиды — могущественные заклинатели и воины. Сегодня мы узнаем, почему вы хотите, чтобы он был в вашей группе, с нашим подробным руководством по классу DnD Druid 5e.
Сегодня на окраине города вспыхнули беспорядки. Охранник, конечно, был привлечен для охраны порядка. К несчастью для всех, это было недалеко от одной из рощ, которые хранит город.
Роща подобна храму в лесу в городе. Однажды я прогулялся там, когда был не на дежурстве. Физически он не такой уж большой, но я прошел много миль в тени деревьев. Это жутко, но хранящие его друиды законопослушны и достаточно приятны… большую часть времени.
Мы подавили бунт, но некоторые решили скрыться в лесу. Трое подозреваемых убежали в лес, и почти сразу двое вернулись. Одного тащила пасть самого большого волка, которого я когда-либо видел, а у другого вокруг тела обвилась массивная змея.
Передо мной приземлилась птица и превратилась в эльфа. Животные перевернули двух захваченных бунтовщиков, но когда я спросил о третьем, они сказали, что он «враг порядка» и о нем позаботятся друиды.
Как я уже сказал, они законопослушны и приятны… большую часть времени.
—Из журнала капитана Вьеса 3-го участка, городской стражи, 2-й Хаммер, 1382 г.
Прочтите наше подробное руководство по классу друида DnD 5E ниже.
БОЛЬШЕ РУКОВОДИТЕЛЕЙ КЛАССА: ХУДОЖНИК | ВАРВАР | барда | КЛЕРИК | ДРУИД | FIGHTER | МОНАХ | ПАЛАДИН | RANGER | ROGUE | КОЛДУН | ЧЕРНОКНИЖНИК | WIZARD

Если вы посмотрите на Dungeons & Dragons выравнивание диаграмма, та, что в самом центре, как нейтрально-нейтральная, вы, вероятно, всегда найдете друидов.
Мировоззрение друидов всегда должно оставаться нейтральным, потому что они не на чьей-либо стороне, а на своей собственной стороне космического баланса. Как ни странно, их способности и классовые роли следуют тому же мотиву.
- Они боевик?
- Они целители?
- Являются ли они харизматическими лидерами?
Ответом на все эти вопросы является определенное «может быть». Друиды — невероятно универсальный класс для игры. Они могут достаточно хорошо исполнить любую роль. Их способности в 5e усилили их, и они являются отличными персонажами для игры.
Известные друиды в D&D
Faldorn
Лидер Теневых Друидов из Врата Балдура видеоигры. Фалдорн яростно выступал против посягательств цивилизации на природу. Она прекрасно справлялась с применением насилия, чтобы дать отпор, когда балансу природы угрожала опасность.
Цернд
Тихий и вдумчивый человек, Сернд посвятил свою жизнь поддержанию баланса и восстановлению естественного порядка в мире. Он бродил по землям, обеспечивая этот баланс и защищая друидские рощи своего круга.
Особенности и способности класса Друид 5e
Способности друида обычно вращаются вокруг природа способности. Будь то заклинания, которые выращивают лианы, чтобы поймать врагов в ловушку, или превращаются в диких зверей.
Хит Дайс d8
друидический
Вам когда-нибудь хотелось поговорить с деревьями? Ну, это, вероятно, самое близкое, что вы собираетесь получить. Друидский — тайный язык друидов. Это похоже на Thieves Cant, который используют Rogues. С Druidic друиды могут оставлять скрытые сообщения на закодированном языке. Только те, кто знает друидский язык, смогут расшифровать его без магии. Тем, кто не знаком с друидским языком, потребуется магия, чтобы расшифровать его, и потребуется DC Мудрости 15, чтобы хотя бы заметить, что он есть.
(Восприятие) проверить, но не могу расшифровать без магии.
Колдовство
Друиды имеют доступ к большому количеству природных заклинаний, начиная с уровня 1. Все заклинания друидов имеют природу. Они могут распылять ядовитые брызги, обладают способностями к изменению формы и (мой личный фаворит) Гигантским Насекомым, которое позволяет им превращать обычных жуков в гигантских, которыми они могут управлять.
Полный список доступных заклинаний вы можете найти на странице 208 в «Руководстве игрока».
Способность друида Колдовство использует модификатор Мудрости при произнесении заклинаний.
Дикая форма

Дикая форма это причина, по которой вы решили стать друидом в первую очередь. Это их знаковая способность.
На уровне 2 друид может использовать дикую форму. Способность немного похожа на 90s книги ANIMORPHS. Друид может превращаться в зверя, которого они видели. Однако существуют ограничения на то, в каких существ может превращаться друид. Было бы немного странно, если бы друид 3-го уровня превратился в гигантского мамонта.
Все друиды могут превращаться в животное с максимумом рейтинг вызовов (CR) из 1, начиная с уровня 8. Исключением является подкласс Circle of the Moon. Друиды Круга Луны могут превращаться в существ с гораздо более высоким CR, поскольку их подкласс специализируется на Wild Shape.
Все остальные друиды
- Уровни 2-3 CR: 1/4 | Нет летающих или плавающих существ
- Уровни 4-7 CR: 1/2 | Нет летающих существ
- Уровни 8-20 CR: 1
Круг Луны Друид
- Уровни 2-5 CR: 1
- Уровни 6-8 CR: 2
- Уровни 9-11 CR: 3
- Уровни 12-14 CR: 4
- Уровни 15-17 CR: 5
- Уровни 18-20 CR: 6
Возможно, наиболее полезным аспектом Wild Shape является бесплатная очки. Друид получает очки жизни существа, в которое он превращается, и их первоначальные очки жизни остаются отдельными.
Если друид 2 уровня становится волк они могут атаковать, используя способности волка, а когда становится слишком жарко, они могут вернуться в свою нормальную форму и по-прежнему иметь все свои первоначальные очки жизни. Однако, если они упадут ниже хитпойнтов Дикого Облика, Друид пострадает от остатка.
Если у друида в дикой форме осталось только 5 очков жизни и он получает 10 единиц урона, дикая форма заканчивается, и друид возвращается в свою обычную форму, но также получает 5 единиц урона.
Еще одним большим преимуществом является то, что Друид сохраняет все свои ментальные атрибуты. Они так же умны, как и раньше, но они получают все физические атрибуты существ, в которых они превратились в диких.
Однако есть некоторые недостатки. Поскольку друид превращается в существо, он теряет способность говорить и произносить заклинания. Однако любой концентрации заклинания, которые были разыграны до Wild Shift, остаются в силе и следуют обычным правилам.
Друиды могут оставаться в форме зверя в течение ограниченного периода времени. Уровень друида ÷ 2 (половина вашего уровня друида). Таким образом, на уровне 2 друид может оставаться в форме зверя в течение 1 часа. На уровне 5 они могут оставаться в форме зверя в течение 2.5 часов и т. д.
Глядя на различные характеристики, вы можете подумать: «Какой смысл становиться существом с CR 1/4 или 1/2? Возможно, вы не сможете превратиться в 1000-фунтовую гориллу, чтобы швырять своих противников прямо со 2-го уровня, но есть масса существ, которые могут быть чрезвычайно полезными в различных ситуациях.
- Заперт в тюрьме или подземелье? Крыса, змея или паук запросто могут просто уйти.
- Нужно залезть на дерево для разведки? Обезьяна бы с этим справилась.
- Потерялись в лесу или выслеживаете кого-то? Бьюсь об заклад, волчий нос был бы лучшим инструментом.
Друид известен своей универсальностью, а способность превращаться в различных животных только укрепляет его роль в качестве отличного универсального персонажа для группы.
Круг друидов
Друид может выбрать свой подкласс на уровне 2. Они называются Кругами Друидов. Они представляют собой конкретный аспект природы, которому они желают следовать, и влияют на развитие их способностей. Друид — чрезвычайно универсальный класс, и Круг друидов может сфокусировать вашего персонажа на роли целителя, бойца или мага.
Очки способностей

Как и большинство других классов, друиды получают 2 очка характеристик на уровнях 4, 8, 12,16, 19 и 20. Они могут добавлять их к любым характеристикам, которые им нравятся, но они не могут повысить их выше XNUMX, используя эту функцию.
вневременное тело
На уровне 18 сонастроение друида с природой и изначальной магией влияет на саму его жизненную силу, и он начинает стареть медленнее. Каждые 10 лет Друид живёт, они стареют всего на 1 год.
Звериные заклинания
Друид получает повышение своего магического мастерства на уровне 18.
Пока друид использует дикую форму, он теперь может использовать заклинания, используя соматические и вербальные компоненты. Это позволяет друиду использовать некоторые из своих самых разрушительных заклинаний, все еще находясь в звериной форме.
Верховный друид
На уровне 20 друид достигает пика своих способностей к изменению формы. С этого момента друид может использовать Wild Shape так часто, как захочет.
Друид 5e Подклассы
Справочник игрока
Круг Земли: Это классический друид. Их заклинания развиваются в зависимости от особенностей их земли, арктики, леса, луга, горы, болота или подземелья.
Круг Луны: Это подкласс, который следует использовать, если вы хотите, чтобы ваш друид сосредоточился на своей способности Wild Shape. Лунный друид может превращаться в более опасных существ, чем любой из других подклассов, и начинает со способности превращаться в существ с CR 1, а по мере повышения их уровня она достигает CR 6.
Справочник Ксанатара по всему
Круг мечты: Эти друиды имеют тесные связи с царствами фей и фейри. Они могут ходить по промежуточным мирам, укрывая свою группу и исчезая в мгновение ока.
Круг пастуха: Друид-пастух может вызывать могущественные тотемы животных и даже призывать на свою сторону духов животных. Круг Пастыря имеет природу, отвечающую на призыв Друида и поддерживающую их различными существами и способностями.
Котел всего Таши
Круг спор: Spore Druid — это кошмарный сонник. Частью баланса жизни является смерть, и споровый друид использует грибы и споры, чтобы использовать смерть в своих интересах. Это дает им способности наносить некротический урон, а также использовать свои грибковые споры для реанимации трупов. Буквально кошмарное топливо.
Круг звезд: Как вы можете догадаться из названия, Звёздные друиды получают свои силы от небесных тел. Они могут призывать версии созвездий себе на помощь и даже принимать форму туманных небесных тел по мере роста их силы.
Круги дикого огня: Разрушение также является естественной частью порядка. Лесные пожары уничтожают отмершие кусты и уступают место новым побегам. Друиды Лесного Огня понимают, что разрушение необходимо, и являются предвестниками этого разрушения.
Игра за друида в 5e
Друидов здорово иметь в любой группе. Их магические способности могут управлять ходом боя и наносить урон. Природные заклинания, к которым имеет доступ Друид, чрезвычайно полезны. У них есть доступ к исцелению, контролю и урону. Это даже не включает специализации подклассов.
Их дикая форма всегда полезна и позволяет им принимать различные специализированные формы животных в зависимости от ситуации. В бою и вне боя Wild Shape станет вашей основной способностью, и это еще более приятно, если вы возьмете подкласс Circle of the Moon.
Мы надеемся, что вам понравился наш путеводитель по классу Друид 5e, почему бы не ознакомиться с нашим Шестнадцатеричное заклинание 5e гид или наш Оповещение 5e Подвиг руководство?
Прежде чем основать GameCows со своей женой Кендрой, он преподавал английский язык в США. Он сочетал свою любовь к играм с образованием, чтобы создавать веселые обучающие уроки на основе игр, пока в конце концов не решил запустить GameCows с Кендрой на постоянной основе. Он известен тем, что в свободное время просматривает своды правил, является мастером правил во время игры и постоянным мастером в своей группе DnD. Брайан любит настольные игры, писательство, путешествия и, прежде всего, свою жену и подельницу Кендру.



