ИШЁ 1 СБОРКА НАЧЯЛЬНЫХ ПРИДМЕТОВ
КАКИЕ ПРИДМЕТЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ
Laser
Heat-Seeking Missile
Defense Matrix
tinker_keen_teleport
Rearm
Древо талантов
+{s:value} сек. ослепления от Laser
special_bonus_mana_reduction_8
special_bonus_unique_tinker_7
special_bonus_unique_tinker_6
special_bonus_unique_tinker_defense_matrix_cdr
+{s:value} сек. действия March of the Machines
+{s:value} к урону от Laser
Ракеты от Heat Seeking Missile оглушают на {s:value} сек.
Если не можешь победить кансер – стань кансером.
Тинкер. Как много в этом слове отвратительного для уха большинства дотеров. Сразу вьетнамские флэшбеки. Эти бесконечные Ракеты, взрывы Шивы, звездные сполохи Дагонов, чудовищный урон от Лазера, пермахекс. Бонусом к этому постоянные блинки, телепорты куда угодно отовсюду и, конечно, спасение практически в любой ситуации.
Насколько он нечестный, настолько же он и сильный в паблике. Там он входит в пятерку самых популярных мидеров как на Титанах в общем (на спектрале), так и на хай-ММР (на протрекере). Но самой красноречивой будет вот эта статистика:
Источник: stats.spectral.gg
Да, Тинкер – самый запрещаемый герой в паблике на Титанах. Настолько сильно этот герой всех бесит, что обогнал по этому параметру даже Течиса. При этом он имеет винрейт почти 55% в играх, в которых все-таки был пикнут.
Источник: stats.spectral.gg
На TI10 винрейт у Тинкера был 89%, 8 побед в 9 играх, а NTS из PSG.LGD выиграл на Тинкере 3 из 3-х – а в DPC-лиге Китая ПСЖ из первых своих 5-ти карт 3 играли с Тинкером от NothingToSay.
Хотите узнать больше о нынешнем состоянии Тинкера? Прочитайте крик души Виталия Дьяконова на эту тему:
Я ненавижу нынешнего Тинкера. Этот герой хуже Минера
Хотя после патча 7.30 игроки и пытались использовать Тинкера в паблике, как саппорта (преимущественно 4 позиции), но на текущий момент это герой исключительно центральной линии. Мы рассмотрим, как на нем легко и стабильно побеждать в паблике.
Прокачка способностей и талантов
Тут все очень прозаично. На 3-ем берем ракетки в 2, а дальше всегда максим Лазер. 4-2-0-1 на 7 уровне в любой игре без исключения. Лазер – это:
- контест крипов на линии и помехи вражескому мидеру за счет блайнда;
- наш основной способ фарма;
- наш основной урон.
К Лазеру добираем ракетки, просто для увеличения исходящего урона. В самую последнюю очередь раскачиваем Матрицу, она нам понадобится потом.
Есть лишь маленький нюанс: какую из способностей взять на 1-м уровне. Если мы выходим на первые Баунти и/или у нас есть возможность забрать ФБ, то качаем ракетки, т.к. это 2 ракеты по 115 урона с огромной дистанции. Возможность подстилить ФБ – очень приятная вещь, и даже NothingToSay делал это в одном из своих матчей. С ФБ мы значительно ускоряем наш Боттл, а значит увеличиваем количество ресурсов, которые можем сразу разменивать и восполнять руной Воды. Также нельзя недооценивать лишнюю экспу, что для Тинкера крайне важно, ведь ему для бесконечных ресурсов нужен только 6-й уровень и Боттл с Соул Рингом. Но если мы предпочитаем заблочить крипов, то просто берем Лазер.
С талантами все абсолютно также скучно, как и со способностями – до 20-го уровня берем всегда одни и те же.
- 10-й уровень: +8% к уменьшению расхода и сжигания маны
- 15-й уровень: -0,5 сек. применения Keen Conveyance
- 20-й уровень: +10% к урону от заклинаний
На 25-м есть вариативность, схожая с вариативностью способности для изучения на 1-м уровне. Тут все зависит от айтембилда: если есть Аганим, то берем талант на урон от Лазера, а если нет – микробаш от ракет.
Предметы
Надежным в любой ситуации будет стартовый закуп на быстрый Боттл: 3 Веточки и Фейрик. После Боттла всегда берем Соул Ринг. Затем всегда покупаем Блинк. В среднем он получается к 10-й минуте, но если все очень хорошо, то может появиться и раньше. Стоит обратить внимание, что теперь герою никогда не берут сапог.
Дальше есть небольшая вариативность. Есть 2 основных билда: через Шиву и через Аганим + Линзу. Принципиальных отличий нет (тем более, что Шива спокойно помещается в билд с Аганимом), зависит это от пика оппонентов. Если есть иллюзионисты, немобильные милишные керри, Морф, Лайфстилер или другие любящие лечение герои, то берем Шиву. Это +30 к интеллекту, +15 (!) к броне + крайне сильные аура и абилка, которые нужно раскрыть как можно эффективнее. Например, в этой игре на аверейдже 8484 ММР Карл выбрал Шиву:
Если ничего подобного нет, но есть жирные герои, которые часто затягивают с покупкой БКБ – то берем быстрый Аганим. Уменьшающий луч даст нам огромное количество урона по плотным героям. В игре против такого пика Нун выбрал Аганим:
После Аганима/Шивы покупаем БКБ, если у врага много неприятного контроля. Или Линкен, если контроля мало и он точечный. Если управы на нас нет вообще, то берем Бладстоун или ту же Шиву. В игре не хватает контроля? Берем Хекс. Хватает? Грейдим Даггер в Overwhelming Blink. Дагон нынче совсем не в моде.
Геймплей
Для успешной игры на Тинкере действительно не нужно обладать трехзначным IQ.
На линии стоять чрезвычайно легко: просто по КД запускаем ракетки во вражеского мидера. Только откатываются – запускаем снова.
На 6 уровне получаем возможность бесконечно восполнять себе ресурсы на Фонтане, поэтому используем все наши ресурсы на фарм Лазером и спам Ракетами во вражеских героев, которые стоят в миде.
Стараемся максимально быстро выфармить Даггер – наш первый ключевой артефакт. В этом нам помогают Лазер, Соул Ринг и Боттл. Забираем с карты весь фарм, который только доступен до 10-й минуты: пушим линию, фармим любые стаки в лесу, в том числе и стаки Древних (если они были сделаны).
Стаки Древних лучше забирать, предварительно разбив Смок. Так значительно проще и удобнее. Много стаков Эншей могут ускорить появление нашего Блинка до абсурда – 7-8 минуты.
С появлением 6-го лвла, а затем и Блинка, мы можем подключаться к ранним активностям своей команды. Например, к сражениям за открытие чужих Т1 вышек или к защите своих под катапульты на 10-й и 15-й минутах. Просто помогаем им огромным уроном способностей.
К 17-19 минуте мы получаем свою Шиву/Аганим и играть становится совсем весело. Жаль, что только нам. Важно понимать, что поведение в драке с Шивой и с Аганимом + Линзой отличается кардинально. С быстрой Шивой стоит находиться как можно ближе к драке. Возможно, в самом ее эпицентре, чтобы максимально эффективно реализовать предмет.
А Аганим и последующая Линза позволяют стоять на максимально возможном расстроянии от драки. С Аганимом мы уже можем вносить колоссальный урон даже по Рошану (при этом забавно уменьшая его модельку):
В мидгейме продолжаем подфармливать лес и отпушивать линии. В принципе, этим мы будем заниматься до конца игры в той или иной степени. Мы ведь самый мобильный герой в Доте, нам не составляет никакого труда отпушивать пачки крипов и возвращаться к команде. Если видим врагов на карте – можем совершенно спокойно показываться на линиях. Если не видим – очень аккуратно блинкуемся по лесам (при этом стараясь никогда не блинковаться под Тинкер-варды, если не видим 2-3-х героев на карте). Особенно аккуратно нужно действовать, если во вражеской команде есть герой, способный нас выследить, поймать и зафиксировать. Например, MK 4-ка с Еулом:
Не умаляем заслуг Мирослава в этой ситуации, который сыграл просто потрясающе, но Бзм мог просто не лететь в эту точку карты.
Главное в мидгейме: не забывать нажимать Соул Ринг и Матрицу. Если на тебе висит Матрица, то ты можешь блинкануться после Реарма из любого источника периодического урона. Например, из Чакрама Тимбера. Если Матрицы на тебе нет, то тебе необходимо блинковаться через шифт только туда, куда смотрит твой персонаж (чтобы не тратить доли секунды на микроповорот модельки). Так тоже можно выжить даже в критической ситуации.
Матрицу лучше кидать на себя прямо на Фонтане, работает она 15 секунд. Лучше, конечно, через шифт + дабл-клик по ней уже после телепорта (для этого нужно включить эту опцию в Настройках). С Матрицей и Шивой нас уже очень тяжело убить, а иногда это просто невозможно:
Ближе к лейту, при заходе на ХГ или перед какими-то важными Смоками, уже можно навешивать Матрицу на всех союзных героев (на коров в приоритете).
В драках в мидгейме и в лейте стараемся пережидать вражеские БКБ на максимально безопасном расстоянии. И если мы следуем всем простым, вышеописанным правилам, то большинство наших игр закончится примерно так:
* * *
Совершенно идиотский реворк героя от Айсфрога привел к катастрофе. Теперь ему не нужно тратить лишние 2500 голды на Тревела (4500, чтобы прилетать на героев) и не нужно качать Марши для фарма в ущерб способностям наносящим урон. 9-й лвл и Блинк – все это появляется уже на 10-й минуте.
Классические контрпики Тинкера, такие как Зевс и Спектра официально мертвы в этом патче и вряд ли всплывут до следующего. Но даже если бы они и были в мете, то это практически не ослабило бы Тинкера – настолько он силен. Нимбус не сбивает Блинк под Матрицей, а как только Спектра нажимает Хаунт, ты жмешь Шиву и либо убиваешь иллюзию, либо Спектра прилетает прямо в замедление. И если раньше против Спектры приходилось покупать Госты, Линкены и ту же Шиву, то сейчас с Матрицей достаточно Шивы первым слотом. При этом Тинкер абсолютно безболезненно покупает БКБ 2-3-м слотом и укрепляет это Бладстоуном и Силовым Блинком.
А патча все нет и нет, и не будет до 20-х чисел февраля. Так что еще месяц можете спокойно нажимать поиск и забирать этого героя в мид. Спамьте ракетами и Лазером, летайте по всей карте и получайте заслуженные +30. Абузьте, так сказать, пока не пофиксили!
Хакода вынес чемпионов Инта на линии и перевардил Мипошку. Еще 7 фактов про блестящую пятерку VP
Денди заслуживает только уважения. Он не будет жалеть о деле своей жизни
Этот гайд был создан игроком-недобустером на Tinker при поддержке 7к ммр игрока.
Гайд создан для желающих получить полное представление о потенциале тинкера. Здесь я приведу все свои мысли касательно геймплея на данном герое и основные стратегии. Расскажу какие ошибки не нужно допускать и какие показатели обязательно нужно иметь, чтобы хорошо освоить героя. Здесь не будет базовой информации, поэтому гайд подразумевает что вы понимаете как работает этот герой.
Оранжевый текст — обязательная информация, то есть данный текст обязательно воспринимать как правило.(допускает некоторую корректировку)
Красный текст — Это правила нарушать которые нельзя.
Желтый текст — интересные факты, не всегда имеющие прямое отношение к гайду.
Зеленый текст — моменты, которые касаются сугубо моего Tinker. Обращать внимание на этот текст можно, если вы хотите играть именно как я. Хочу заметить, что я не считаю свой билд сильнейшим, вы можете играть так, как удобно именно вам и строить свой собственный стиль игры.
1)Тинкер очень неоднозначный герой. Он очень силен в играх, где его не закрыли контрпиком, но наоборот, им очень тяжело играть против опасного для него героя (или нескольких просто неприятных). Первое правило — уметь выбираться из тяжелых ситуаций, то есть уметь подбирать правильный билд и стиль игры против контры. Тинкер, в целом, универсальный герой, который всегда будет иметь хорошие шансы на победу .
Вовсе необязательно подбирать определенные билды против каждого контрящего героя, зачастую важно иметь хотя бы 1 артефакт, который вас обезопасит. То есть в большинстве случаев вы просто должны вносить небольшие корректировки в основной билд.
2)Пожалуй, самый важный аспект, это скорость фарма и тайминги. Здесь же кроется ошибка абсолютного большинства начинающих игроков на герое этого гайда. Тинкер сильно зависит от хорошего крипстата и своевременных предметов. Самое сложное заключается в том, что научить быстро фармить на словах крайне сложно, ибо нужно самому уметь правильно распределять свое время, чтобы успевать и леса зачистить, и команде помочь.
По-хорошему надо иметь хотя бы 170-200 крипов к 20 минуте и далее поддерживать крипстат на уровне минута*10 (например, 320 крипов на 32 минуте). Отталкивайтесь от этих цифр, это норма для хорошего тинкера. Сильный и вовсе должен иметь на ~20-30% больше. Если вы отстаете по показателям, меньше уделяйте внимания дракам. Вообще до появления первого крупного предмета деритесь только при острой необходимости.
*Многие часто строят себе оправдания в стиле «я помогаю команде», «много убивал» или «меня слишком загнобили на миде». Не стоит себя обманывать, если ваш крипстат ниже нормы из-за этих факторов, в 90% случаях это будет ваша вина, потому как вы не смогли правильно распределить свое время, либо просто не смогли найти где фармить. Конечно, иногда будут игры где вас полностью лишили пространства и просто не выпускают с базы, но это редкость. Я часто имею хороший крипстат даже после 0 7 с мида, а значит это вполне реально.
3)Позиция в драке. Не допускайте глупых смертей. Даже если вы играете через мой контактный билд, это вовсе не значит что можно смело прыгать в толпу с шивой. Старайтесь максимально изводить противников с дистанции и влетайте уже тогда, когда будете уверены что на вас не нападут быстро в ответ.Совет:страйтесь держать позицию так,чтобы вас не могли видить,можно прыгать даже под врага,если он вас не увидит)
4)Не воруйте фарм у вашего керри. Частая ошибка на низких рейтингах. Умейте определять свое пространство и следите за тем, чтобы оно не пересекалось с областью фарма вашего кора.
5)Никогда не теряйте время зря. Не позволяйте себе в раздумьях стоять на месте, с мыслями «куда же мне полететь фармить?». Думайте наперед, вы всегда должны смотреть на карту и понимать, где вы будете фармить через 10 секунд.
6)Надо фармить одновременно несколько спотов или одновременно и лес и линию,так ваш гпм перерастет 700 единиц.
7)Баланс между стаками и фармом линии на старте. Во многом этот момент зависит от вашего оппонента. Отходя стакать вы теряете минимум двух крипов на лайне (против героев в сильной тычкой и вовсе можно упустить троих). Конечно, лес это окупит, но ведь пока вы стакаете, вы не получаете экспу, а значит уже уступаете оппоненту и отсрочиваете момент, когда ваши стаки вы сможете зафармить с ультой. Если у вас есть возможность хорошо фармить на линии, стакайте по минимуму. И наоборот, если на лайне стоять невозможно, стакайте лес и подходите добивать крипов под тавером.
8)Стакать 3 спауна потратив марши, или только 2 спауна с руки, но с возможность запустить марши на лайне? Дело вкуса, но я лично почти всегда выбираю первый вариант. Особенно эфективно,если вражеский мидер не может забрать ваши стаки.
9)Обезопасить свой фарм можно вардами.Я ВСЕГДА покупаю 2 варда из 4.
В случаи,если мне дают фармить и я хочу фармить,я ставлю вард на пригорог в лесу.
В противном случаи я ставлю или врагам на хг(если я могу их убивать) или ставить вард в лесу около линии.
Всегда советую держать 1 вард около спотов,находящийся близко к линии(иногда даже 2)
10)На 4-5 минуте я ставлю сентри около пригорка(так как там должен стоять желтый вард).Это позволяет не умереть лишний раз и не потерять стаки.
11)До получения 12 уровня и 

Если ваша команда постоянно дерется, это вовсе не значит что вы обязаны быть с ними. Не все игроки это понимают, но умение правильно использовать создаваемый спейс командой это намного более умный ход. Если ваша команда может драться без вас, намного разумнее будет использовать свободные леса и лайны чтобы ускорить появление своих предметов. Но не переборщите, ваша команда не должна начать умирать по вашей вине, оценивайте ситуацию правильно.
Основной билд: 













Именно такой вариант я рекомендую использовать при любой возможности. Тинкеру намного важнее выносить фарм, чем пытаться сделать ставку на фраги и выигранный мид.
Но часто бывает,что тянутся дать лазер плохая идея(квопа,сф и подобные герои с дальним типом атаки и скилами на урон)тогда билд должен выглядить так: 






Если вы все же возьмете прокаст, но проиграете лайн, вы окажетесь в катастрофической ситуации, из которой будете выбираться очень долго. Не допускайте такого. Берите прокаст на первых уровнях только если максимально уверены в том, что реализуете его.
Если все же брать прокаст, то не рекомендую уделять ему больше 4 уровней (лазер и ракеты в 2-2 или 3-1). Если ваш оппонент уж слишком не любит приносить себе хилл и вечно стоит без хп, просто возьмите 
Как я и сказал в начале, у каждого тинкера свой билд, но многим нужно время чтобы понять через что им играть удобнее всего. Я постараюсь обозначить основные варианты.
Варианты стартового закупа:















/
/
, по желанию против
. Сразу имеем хилл, чтобы восстановится после его первого хараса. Никогда не апайте стики, почти всегда это пустая трата денег на тинкере.
Порядок основных предметов:
1) 



2) 




3) 




4) 



5)



далее основные итемы и их тайминги:




Далее у нас есть 4 свободных слота (2 пустых и два на замену 



Шива всегда покупается либо первым основным предметом, либо после 
Основные тайминги шивы как первого предмета:
до 20 минуты — идеально
20-22 — хорошо
22-25 — слабо, но еще актуально
25+ — неудачный тайминг, лучше сделать выбор в пользу другого предмета
Также исходя из собственных наблюдений я заметил что многие неопытные игроки попросту не могут правильно реализовать шиву. Один из важнейших моментов предмета — быстрый набор фрагов на уязвимых героях, а не простое ускорение фарма крипов. Если вы не умеете убивать с шивой или попросту не уверены в своих силах — не покупайте этот предмет.


Бывают ситуации, когда вражеская команда решила акцентировать внимание на вас. Ваш керри на фулл фрифарме и к 20 минуте имеет уже 2 крупных слота, тогда как вы едва сводите концы с концами? В таких случаях хекс можно купить и первым предметом с расчетом на то, чтобы максимально помочь вашему кору. После хекса запасайтесь предметами на выживаемость, чтобы максимально продлить свой контроль.




В своих билдах я почти никогда не беру данный предмет, так как мой билд через шиву больше контактный и не нуждается в дистанции, а альтернативные предметы на манапул из предыдущего пункта попросту во всем лучше. К тому же после фикса дает слишком мало маны и сильно проигрывает 


Выбор здесь крайне прост — 

Тем не менее, не следует забывать, что у дагона проще составляющие и он рано дает первые плоды, поэтому для сноубола как ранний артефакт он подходит лучше. При этом кастуется мгновенно, а не снарядом, и не мешает бить вашему керри. Выбор за вами.
В текущем патче я не беру эти предметы, так как новый 

Я очень часто беру бкб в своих билдах, но это обосновывается лишь сложностью моих игр. Чем выше ваш ммр, тем больше потребность в бкб.
Старайтесь не прожимать бкб впустую. Каждая секунда крайне ценна, поэтому когда длительность падает до 5, предмет становится значительно слабее.
Данный предмет может принести огромную пользу простым своим нахождением у вас в инвентаре. У врагов чисто психологически будет меньше желания ловить именно вас, зная что вы просто нажмете бкб и убежите (если, конечно, у них нет в наличии башей). Одновременно с этим вы можете позволять себе спокойно фармить на вражеской территории, зная что в случае если вас ждут, вы сможете уйти.




Тем не менее, форс намного менее надежный чем бкб, не забывайте об этом.








Шард (не нашел иконки) — дает интересную, но не самую необходимую способность. Статус резист режется до получения урона, т.е. в любом случае один дизейбл он ослабит. При этом с блоком урона легче нажать блин из под скилов, наносящих постоянный урон (вроде 


Варианты итогового закупа:
1) 





На данный момент я использую такой билд в большинстве игр.
2) 





Рекомендую этот билд тем, кто еще хочет играть через шиву, но не разделяет моих пристрастий к силовым блинкам и иулам. Сам я пробовал этот билд и могу с уверенностью сказать что он не хуже первого.
В этом билде можно поменять местами блинк и хекс, если игра идет хорошо. Так же вместо еблейда можно собрать другой слот. Если есть трудности, все так же берется бкб.
3) 




Несмотря на огромную силу этого билда, особенно против контрпиков, он поздно получает манапул и контроль. Можно купить хекс до БСа, но маны будет очень не хватать.
4) 





5) 



https://www.dotabuff.com/players/175109592 вроде как дотабафф этого тинкера. В доту, насколько я знаю, уже не играет.
Разумеется, можно придумать много других интересных билдов, особенно если поменять местами некоторые слоты, но я постарался описать те, которые сам хоть иногда использую. Многие билды вы можете корректировать, заменяя один предмет его аналогом по назначению. Импровизируйте и ищите свой идеальный вариант.
Все нейтральные предметы я разделил на 3 категории:
Лучшие — эти предметы стоит забирать при любой возможности, отдаете их только если они действительно на ком-то будут значительно лучше. Зачастую предмет этой категории будет смотреться лучше хороших и средних со следующих тиров.
Хорошие — стоит взять, если у вас нету предметы из лучшей категории (пусть и меньшего тира).
Средние — Стоит брать на рассмотрение только если у вас совсем ничего нет, а предметы этой категории не нужны вообще никому.
Тир-1
Лучшие







Хорошие


Средние

Тир-2
Лучшие


Хорошие

Средние


Тир 3
Лучшие

Хорошие


Средние

Тир 4
Лучшие


Хорошие


Средние



Тир 5
Лучшие


Хорошие




Средние

10 уровень
1)+100 к дальности способностей
2)+8% у урону от способностей
Здесь выбор в большей степени зависит от вашего стиля и предпочтений.
15 уровень
1)+9% к маналоссу
2)+2 секунды действия маршей
Талант на марши крайне сомнительный и подходит скорее в тяжелой игре от дефа. Рекомендую при любом случае брать маналосс.
20 уровень
1)+8 к урону March of the Machines
2)+8 к броне
Второй талант всегда берется в билде с 
25 уровень
1)0.25 сек. стана для ракет
2)+80 урона от лазера
Здесь все предельно просто — стан ракет стоит брать если у противников имеются прерываемые способности/предметы, либо же если в команде проблемы с контролем. Ракеты неплохо смотрятся и против дамагеров с руки, так как попросту сбивают им атаку. Лазер же сильно поднимает чистый урон, его стоит брать против маг. резистов либо же можно забрать если играете без дагона.
Если играете с поздним 
1)



2) 

3)На базе можно восстанавливать хп/ману быстрее, если положить предметы на интеллект/ману в тайник/рюкзак/на землю. Если у вас уже 

4)Блинк Кассела — если хотите повысить вероятность успешного блинка сразу после реарма, если вас фокусят, просто жмите его в ту сторону, куда смотрит ваш герой
Если вас поймали в 

5)Немного о использовании ранней 










6)Для тех кто не знает как работает шифт и зачем он нужен.
Шифт представляет из себе очередность действий, то есть все приказы что вы отдаете своему герою через шифт, он будет делать строго по очереди. Как пример вы БЕЗ шифта дали команду герою идти из точки А в точку Б, потом не доходя до точки Б дали команду идти в точку С, как результат ваш герой сменит направление и не доходя до Б пойдет в С. Если все это сделать с зажатым шифтом то герой в любом случае сначала дойдет до Б, а только потом до С. Все действия которые вы даете герою через шифт называются шифт очередью. Самая распространенная очередь для тинкера это во время использования тревелов зажать через шифт блинк в кусты и марши, таким образом тинкер сделает блинк и пустит марши мгновенно только после окончания тп. Использовать шифт нужно всегда во время тп чтобы задать последующие действия, коими может быть еще например блинк ко врагу и дагон+хекс. При использовании шифта следует понимать несколько вещей: если вы делаете телепорт в область в которой наносится урон (рядом герой с радиком или тучка алхимика к примеру) то всегда будет небольшой шанс что вам собьют блинк и вы его не сделаете (в этом случае блинк будет считатся как невозможным действием так как он кд и шифт очередь перейдет к следующему действию, то есть если вы нажимали блинк+хекс а блинк сбили, вы сразу дате хекс), подобный шанс на сбитый блинк увеличивается если урон наносится не строго ежесекундно, а чаще (например земля дума наносит урон более одного раза в секунду, туда лучше телепорт не делать). Далее если в шифт очереди присутствуют скилы, они всегда должны занимать строго последнюю позицию в очереди, то есть после скила в шифте ничего не должно быть, иначе ваш герой будет использовать этот скилл с полной анимацией (как пример не стоит использовать в шифт очереди 









Несмотря на то что за свет возможности для стаков меньше, там намного проще фармить ближайшие к миду средний+большой спауны, так как они попросту ближе и почти не отвлекают от мида. Особенно полезно это знать до появления блинка.
Если вы боитесь что ваши стаки могут забрать, просто стакайте сразу в трех местах (за свет можно настакивать 3 спауна за раз,но фармить только 2 :(( ). В этом случае велика вероятность что противники отвлекуться лишь на одну точку.
Если вы играете против героев с командными ультимейтами или банально против контрпиков с дизейблами, но еще не имеете 
с

Все герои которые могут стать проблемой и методы борьбы с ними.
В скобках указываю уровень опасности:
1 — герой просто неприятен для тинкера, но не является серьезной проблемой.
2 — герой становится проблемой при определенных обстоятельствах или если таких героев много.
3 — герой почти всегда крайне опасен и победить его без осторожной игры/фарма/хорошей команды очень сложно.
(1) — Противен на миде, фармим маршами, чистим леса. Важен контроль рун, если нет такой возможности — абузим ботл. Неприятен и как саппорт из-за очень противного

(1) — Дает видимость, находит в кустах, ловит через

(2) — Если ловит — убивает. Проблема решается сборкой


(1) — Может загнобить в начале. Обязательно нужны

(1) — попросту сильно неприятен, довольно сложно убить без быстрого контроля и поддержки команды.
(1) — Гнобит в начале, при доминации вражеской команды и вовсе всю игру. Создает много проблем при попытке сделать соло килы, так как всегда может прибежать на помощь товарищу.
(2) — При наличии фарма, нападая первым, убивает. Против него обязательно нужен






(1) — Просто тяжело убить из-за


(1) — Здесь следует помнить что




(1) — Часто может мешать фармить на лайне, не будет проблемой если сумеете его перефармить. Его, конечно, можно выиграть через прокаст но я не советую, так как не будет возможности эффективно фармить после тревелов, проще перетерпеть против него лайн чтобы стать сильнее позже.
(1) — Может испортить фарм в лесу, либо просто загангать в начале. Далее легко контрится


(3) — Неприятен из-за гангов и карапасов. Просите саппортов ставить сентри в мид когда никс получит 6. В ходе игры не раз все испортит карапасами, которые собьют




(1) — Редко бывает проблемой, нужно уметь держать позицию и не влетать в драку пока не использована

(1) — С




(3) — при наличии фарма всегда будет сильнее Тинкера. поначалу от неё можно убежать, но после того как она соберет много итемов бороться с ней станет практически невозможно. Чтобы победить спектру нужен сильный керри в команде, либо попросту быстро закончить игру. Советую в лейте не прилетать в файт пока не был использован



(3) — Крайне опасна на миде. При идеальном раскладе вы должны дотерпеть до 6 и уходить стакать лес если


(1) — Может без труда убить на миде, если с ним тяжко лучше иметь при себе

(3) — Тяжело справится с ним если он сильно превосходит в фарме. Легко контрится


(2) — Дает видимость, при доминации может часто убивать. Рекомендую иметь



(1) — Немного напрягает

(1) — Если на миде, легко загнобит, аккуратно фармим маршами и как можно быстрее уходим в лес. Далее перестает быть проблемой так как тинкер быстрее фармит. Старайтесь как можно меньше умирать. Контрится

(2) с

(1) — сильнее на миде, стоим аккуратнее. Можно качаться через



(2) — Очень напрягает


(1) — Если ловит, обычно вражеская команда легко убивает. Важно уметь держать позицию.
(1) — Здесь все зависит от фарма, если у него больше золота — он сильнее и полезнее, если меньше, инвокер обычно не проблема. Очень много проблем доставляет его высокий урон с руки на лайне, из-за чего он может часто добивать крипов, в частности дальнего, старайтесь не давать ему этого делать при помощи

Один из самых неприятных моментов для тинкера — если пик противников состоит из героев, каждый из которых требует сборки абсолютно разных предметов. К примеру есть , который напрашивается на

, против которого нужно

Здесь все просто, на саппортах должны быть сейв артефакты — 

. Тинкеру так же приятно играть с героями, дающими вижн, вроде
. Все остальные герои не слишком принципиальны.
Надеюсь что прочтение этого гайда дало вас примерное представление о том как нужно осваивать тинкера. Не забывайте что вы всегда можете отклоняться от рекомендаций и импровизировать, чтобы найти свою игру, я лишь попытался задать вам правильное направление. Желаю всем кто прочитал гайд удачи в освоении этого героя.
Если вы хейтер и зашли чтобы просто написать гадость, меня это не сильно заденет, но можете попытаться, я оценю ваши старания.
Отдельная благодарность Касселу, так как много полезный вещей/фактов, да и в принципе годного мнения получил именно от него.
Это Самое Дикое Руководство На Тинкера
Lens
HD
26:39
Это Самое Дикое Руководство На Тинкера
Дата публикации:
25.03.2021 11:00
Продолжительность:
26:39
Ссылка:
https://thewikihow.com/video_9aP4D6XOA-w
Действия:
Источник:
Описание
Подписывайтесь на наш Telegram канал!@thewikihowоткрытьМониторим видео тренды 24/7
Что еще посмотреть на канале Lens
Фото обложки и кадры из видео
Это Самое Дикое Руководство На Тинкера, Lens
https://thewikihow.com/video_9aP4D6XOA-w
Аналитика просмотров видео на канале Lens
Гистограмма просмотров видео «Это Самое Дикое Руководство На Тинкера» в сравнении с последними загруженными видео.
Теги:
Тинкер
Tinker
Дота 2 Монтаж
Тинкер Монтаж
Kaccel
Кассел
Мипонегерой
Meeponegeroi
Lens
Ленс
Ленс Тинкер
Lens Tinker
еще
Похожие видео
25:59
130 609 просмотров.
06:22
19 397 просмотров.
23:23
39 737 просмотров.
30:49
123 839 просмотров.
31:31
116 102 просмотра.
41:05
113 641 просмотр.
43:10
84 716 просмотров.
37:15
45 494 просмотра.
43:49
35 611 просмотров.

Главная характеристика:Интеллект
Бой:Дальний
Роли:Carry, Nuker, Pusher
Тинкер – один из самых необычных и сложных героев Доты 2. Если вы никогда не видели, как правильно играть на этом персонаже, то сами вы точно не догадаетесь! У Тинкера нет десяти скилов как у Инвокера. Нет нужды контролировать большое количество юнитов, как Мипо. И все же геймплей далеко не самый простой.
Цель этого гайда не в том, чтобы “раскрыть Америку” для 6к игроков. Я хочу, чтобы новички, хотя бы приблизительно поняли как играть за Тинкера.
Содержание
- 1 Плюсы и минусы Тинкера
- 1.1 Плюсы
- 1.2 Минусы
- 2 Скилы Тинкера
- 3 Скилл билд на Тинкера
- 4 Таланты Тинкера
- 5 Сборка на Тинкера
- 5.1 Стартовый закуп
- 5.2 Предметы для ранней игры
- 5.3 Основные предметы
- 5.4 Предметы по ситуации
- 6 Контр пик Тинкера
- 6.1 Кто контрит Тинкера в миде
- 6.2 Кто еще контрит Тинкера
- 6.3 Контр предметы
- 7 Кого контрит Тинкер
- 8 Связки с Тинкером
- 9 Как играть за Тинкера в Доте 2
- 9.1 Геймплей Тинкера
- 10 Заключение
Плюсы и минусы Тинкера
Плюсы
- Сильный мидер
- Хороший ластхит
- Большой манапул
- Актуален на всех стадиях игры
- Один из самых мобильных героев Доты 2
- Быстрый фарм
Минусы
- Сложный в освоении
- Страдает от гангов и фокуса
- Требует очень много маны
- Очень сильно зависит от предметов
- Важно соблюдать тайминги
Скилы Тинкера

Лазер, который наносит чистый урон и ослепляет врагов, из-за чего те начинают промахиваться
(Шанс промаха: 100%, Длительность ослепления героев: 3/3.5/4/4.5).

В радиусе 2500, запускает пару ракет и наносит урон ближайшим видимым героям.

На протяжении 6 секунд, в радиусе 900 от Тинкера, наносится урон всем врагам.

Ульта. Сбрасывает кд всех способностей Тинкера, а также кд большинства предметов. Именно это умение делает игру за Тинкера такой непростой и специфической.
Скилл билд на Тинкера
Выбрать единственно правильный скилл билд на Тинкера сложнее, чем играть за этого персонажа. На Тинкера нет билда на все случаи жизни, нужно прокачиваться исходя из ситуации. Тем не менее приведу пример самого популярного билда.
Если кто-то не знал, то лазер и ракеты нужны, чтобы харасить и убивать вражеских героев. Машинки позволяют комфортно фармить, вне зависимости от происходящего на линии. Только первые два уровня я бы рекомендовал всегда повторять. Пока будете получать третий уровень – сможете правильно оценить ситуацию.
Если у вас все хорошо и вы полностью доминируете над вражеским мидером, то качаем первые два скила на максимум. В такой ситуации у вас скорее всего фрифарм и вы, как минимум на пару левелов, обгоняете всех остальных. Старайтесь сноуболить, помогая команде на лайнах убивать вражеских героев.
Если стоите с оппонентом ровно и никто не проседает, то можете воспользоваться билдом из таблицы. У вас будет более-менее сильный прокаст и успеете к мидгейму полностью прокачать машинки.
Когда вас постоянно гангают и не дают подойти к крипам, то с третьего по шестой уровень качаем машинки.
Даже три предложенных билда, не решают всей проблемы. Вы всегда должны понимать, что и зачем собираетесь прокачать. Ульту прокачивайте только если у вас хватит маны на повторный прокаст. Какой смысл качать Rearm на шестом левеле, если у вас элементарно не хватит манапула? Это же касается реарма второго и третьего уровня.
Таланты Тинкера
Таланты Тинкера
Сборка на Тинкера
Стартовый закуп
Начальный закуп прост, а выбор сводится к минимуму. Не забудьте попросить у тиммейтов два Танго, для вас это достаточно важно.

Этот предмет даст вам дополнительные статы. Особенно ценно увеличение манапула и урона с руки.

Еще немного стат не помешает.

Немного хила и дополнительного урона с руки.

Пачку вы покупаете только если тиммейты с вами не поделились.
Вот и все. В итоге закуп будет выглядеть приблизительно так: Null Talisman + 2 шт. Tango + 3x Iron Branch.
Предметы для ранней игры

Очень важный предмет для большинства мидеров. Для Тинкера бутылка особенно важна, с ней он не расстанется до конца игры. Восполняет хп и ману.

Это зубастое кольцо будет отлично регенить ману. Как и Bottle останется до конца игры.
Основные предметы

Трэвела – ключевой артефакт для Тинкера.

Еще один важный винтик в уникальном геймплее Тинкера. Покупаем сразу после Трэвелов
Все эти предметы желательно иметь до 16-й минуты.

Я не просто так втиснул в статью промежуточный предмет! После его покупки вы прокачиваете ульту на второй уровень. Покупается сразу после Даггера и собираете из него Линзу.

Для Тинкера очень важно иметь как можно больший манапул и реген маны. Блудстоун даст и того и другого.

Продолжаем увеличивать манапул и реген маны. Кроме того увеличим дальность лазера, до комфортных 870.
Предметы по ситуации
Все эти предметы можно спокойно отнести к основным, просто нужны они не всегда и места у вас не так много. Сотрите по ситуации.

Даст дополнительные ракеты. Хорошо подходит для контр инициации, защиты вышек и базы.

Дагон будет хорош, если вы доминируете и нужен дополнительный быстрый урон.

Хекс даст много дополнительного интеллекта и отличный реген маны. Контроль также лишним не будет.

Еще один отличный предмет, который даст много интеллекта. Кроме маны, вы получите еще один источник дополнительного урона и замедление вражеских героев. Отлично подходит как для дефа, так и для нападения.

Кроме уже всем надоевшей маны, вы получите возможность защититься от целевых заклинаний. Этот предмет просто обязан у вас быть, если в команде врага есть Легионка.
Есть еще несколько неплохих предметов, но я решил остановиться на ключевых. В большинстве случаев, этих итемов будет достаточно.
Контр пик Тинкера
Если контр пику Тинкера не уделить должного внимания, то ваша команда будет обречена. Тинкеры на низком ММР могут и сами заруинить игру, но на более высоких рейтингах на это надеяться не стоит. Из-за машинок, вы не сможете полностью лишить Тинкера фарма, хорошо будет если сами сможете зарабатывать голду.
Кто контрит Тинкера в миде
Есть мидеры, которые могут контрить Тинкера на лайне. Есть и те, которые на линии уступают, но в дальнейшем будут хороши.
- Storm Spirit
. Этот герой вряд ли выиграет мид. В дальнейшем, из-за ульты, будет очень неприятным соперником. Шторм будет не только наносить урон, но еще и валить деревья, что раскроет позицию Тинкера.
- Medusa
. Очень неприятный противник, который будет красть ману. Сама Медуза будет спокойно фармить под щитом.
- Nyx Assassin
. Обычно Найкс не ходит в мид, но против Тинкера будет отличным контр пиком. Манаберн будет выжигать ману и наносить урон, а карапаси не даст безнаказанно атаковать Найкса. А ведь есть еще дизейбл и страшная для тощего Тинкера ульта.
- Pugna
. Как и Найкс – нечастый гость в миду. Очень неприятный соперник, если быть точнее, то его Nether Ward. Вард будет красть ману и наносить урон при каждой попытке Тинкера произнести заклинание.
- Invoker
. Как и Шторм, линию у Тинкера он вряд ли выиграет, но в дальнейшем будет крайне полезен. Метеор, Торнадо, Санстрайк, ЕМП – эти скилы не дадут прятаться в кустах и наносят очень много урона.
- Queen of Pain
. У Квопы очень неприятные и болезненные нюки. Сперва она изведет Тинкера кинжалами, а когда у него будет мало хп – прыгнет и убьет скримом. К тому же Квопа может доджить ракеты.
Кто еще контрит Тинкера
Большинство контр пиков Тинкера, это мобильные герои. Также будут хорошо смотреться герои с дизейблами, АОЕ способностями и умениями, которые уничтожают лес. Такие герои не дадут уйти Тинкеру или спрятаться в лесу.
Контр предметы
Кого контрит Тинкер
Больше всего страдают от Тинкера малоподвижные и тощие герои c физическим типом атаки. Хилых героев можно быстро убивать, а малоподвижных спокойно кайтить (наносить урон по противнику издалека, не давая ему, приблизится к вам на дистанцию ближнего боя) и заставлять промахиваться.
Связки с Тинкером
Тинкер – отличный герой для соло игры и в какой-то особенной помощи не нуждается. Но даже одиночке будет приятно, если для него застакают нейтралов или помогут в миде.
- Саппорты. Если саппорт будет стакать для вас нейтралов и помогать выиграть мид, то это уже половина победы. Будет здорово, если саппорт сможет подсэйвить, дать стан или хекс. Lion
, Dazzle
, Omniknight
. Отдельно хочется упомянуть Crystal Maiden
, которая будет невероятно полезна своей аурой манарегена.
- Герои, которые дадут обзор на убегающего врага. Часто бывает так, что вражеский герой убегает на лоу хп, пропадает из вида и его не достать. Такие герои как Bloodseeker
, Bounty Hunter
, Slardar
и Zeus
не дадут уйти врагу.
- Герои с пуш потенциалом. Если кроме Тинкера, в команде будут такие герои как Clinkz
, Lycan
и Broodmother
, то вражеская команда только и будет думать о том как бы задефить вышки.
Как играть за Тинкера в Доте 2
Хорошо играть за Тинкера достаточно сложно. Чтобы начать нагибать, нужно будет сыграть не один десяток, а то и сотен матчей.
Как вы уже наверное знаете, ульта перезаряжает все умения и большинство предметов. Сама ульта не имеет кд, а значит возможности Тинкера ограничиваются лишь манапулом. Но и проблема с маной решается достаточно легко. Чтобы вам все стало понятно, я приведу пример геймплея в виде списка.
Геймплей Тинкера
- Вы на базе. Из предметов у вас: Boots of Travel, Blink Dagger, Bottle и Soul Ring.
- С помощью Трэвелов телепортируемся на любой лайн.
- Во время телепорта зажимаем Шифт, жмем Даггер и направляем в какие-либо кусты. Шифт – создает последовательность действий. Если вы все сделали правильно, то после тп сразу должны оказаться в том месте куда указали Даггером.
- Допустим вы прилетели на тот лайн, где пушит один вражеский герой.
- Из леса, запускаем машинки и даем весь прокаст во вражеского героя.
- Жмем Реарм. Если враг начинает убегать, то блинкаемся по лесу так, чтобы преследовать вражеского героя.
- Если враг не убежал, то делаем прокаст еще раз.
- Если у вас закончилась мана – телепортируемся на базу. Трэвела перезарядились еще после первого реарма.
- Пока телепортируемся, зажимаем Шифт и последовательно жмем на Bottle, Soul Ring и Rearm. Как только будете на базе, автоматически выпьете боттл, используете соул ринг и реарм. Таким образом вы сэкономите немного времени.
- В итоге у вас полная мана и здоровье. Трэвела и все умения готовы к использованию.
Получилось не совсем понятно, но если вы посмотрите видео, то все станет ясно.
Заключение
Герой уникален и передать все тонкости игры словами достаточно сложно. Задача была донести до новичков азы геймплея.
Также не стал рассказывать про Шифт, анимацию атаки и другие тонкости, чтобы не путать новичков. А профи сами знают все лучше меня. Если вам есть что добавить – пишите в комментариях.
















