-->

Arma редактор руководство

Глава 1: Основы

1.1 Игровой редактор

Для того, чтобы запустить редактор — запустите игру Arma 2 — Одиночный режим — Редактор.

Вид игрового редактора
Клавиши быстрого вызова

Юниты F1
Группы F3
Триггеры F3
Контрольный точки F4
Синхронизация F5
Маркеры F6
Модули F7
Новая миссия R
Загрузить Ctrl + O
Сохранить как S
Сохранить Ctrl + S
Совместить M
Показать текстуры T
Preview Предосмотр
Escape Выход
Enter Предосмотр

1.1.1 Режимы миссий

Выпадающий список в верхнем правом экране редактора позволяет выбрать вам подлежащий редактированию компонент миссии. В миссии сохраняются все объекты и параметры интро и оутро режимов независимо от составляющих игрового процесса самой миссии. Интро и оутро являются опциональными вкладками. И хотя каждый режим требует наличие на карте юнита-игрока, реальный контроль над ним вы получите только в режиме миссия. Во всех остальных — игрок берется под контроль ИИ, и в случае его смерти, игра продолжается.

  • Миссия (Mission) — это стандартный режим и единственная неотъемлемая составляющая часть всего задания… В нем задается интерактивный элемент миссии.
  • Интро (Intro) проигрывается до экрана с брифингом.
  • Оутро-Победа (Outro — Win) проигрывается после экрана дебрифинга в случае активации одной из шести победных концовок в триггере.
  • Оутро-Поражение (Outro — Loose) проигрывается после экрана дебрифинга в случае активации концовки «Поражение» в триггере.

1.1.2 Юниты

Меню редактирования юнитаРежим редактирования юнита (F1) используется для добавления отдельных боевых единиц, транспортных средств и объектов на игровую карту. Чтобы сделать это, необходимо дважды кликнуть на любом свободном месте карты, где вы хотите разместить юнита. Нам откроется меню редактирования юнита. Можно также открыть меню уже созданного юнита лишь два раза щелкнув по нему.

В представленном примере, мы размещпем стрелка стороны Россия ранга Рядовой, выбранного в качестве игрока и находящегося в строю. Что это значит:
Сторона: Тут вы выбираете сторону вашего юнита, в данном случае Красные.
Фракция: Выбор той армии, к которой будет принадлежить ваш юнит.
Класс: Выбираете класс вашего юнита: Люди, Воздух, Бронетехника, Машины, Поддержка, Статичный и т.д.
Контроль: Используется для установления над юнитом контроля игроком или его выбора как «Играет»
Ранг: Используется для установления иерархии в вашем отряде. Т.е если погибает капитан, то командование принимат на себя лейтенант и т.д.
Отряд: Тут вы выбираете конкретную боевую единица. В примере: Стрелок.
Особенности: Юнит может находиться «В строю», «В воздухе», либо иметь статус «Нет» (отсутствие особых функций)
Поле инициализации:Это поле предназначено для введения стандартных параметров, которые вступает в силу с началом миссии.
Название: дает конкретному юниту имя. Имя может быть использовано в скриптах или кодах.
Навык: Позволяет регулировать уровень навыка юнита. Варьируется от 0.2 ( глупый, невнимательный и тормознутый) до 1.0 (ветеран войны)
Здоровье/Броня, Горючее, Боеприпасы:Эти ползунки используются для установления повреждения наносимое боевой единице, уровня топлива и боеприпасов в начале миссии.
Азимут:Необходим для определения направления в котором будет направлен ваш юнит. Измеряется в градусах (0 = Север).

Юнитов также можно вращать щелкнув и удерживая ЛКМ и L. SHIFT

Условие присутствия: Здесь указывается условие при выполнении которого появляется юнит.
Радиус размещения: Радиус в котором появится юнит. Позиция будет выбрана чисто случайно.

1.1.3 Группы

Меню размещения группыРежим редактирования групп (F2) имеет несколько назначений. Первоначальное — объединить ранее расставленных юнитов в одну группу. Объединение юнитов в одно боевое подразделение значительно улучшит их боевые навыки. Любой юнит, которой не имеет видимой связи с другим находится в собственной группе. Размещение на карте одного юнита рядом с другим автоматически объединит их в группы. Для того, чтобы объединить текущего юнита с другим в группу, необходимо щелкнуть и удерживать левую кнопку мыши на юните, затем протащить линию к другому юниту. Отпустите кнопку, теперь юнит в другой группе. Удаление юнита из группы проиводится удержанием ЛКМ на юните, далее тянем на любое свободное место карты и отпускаем. Юнит более высокого ранга в группе автоматически становится ее лидером.

Двойной щелчок на карте откроет меню размещения уже готовых по умолчанию боевых подразделений.

Сторона: Аналогично с меню редактирования юнита (см. пункт 1.1.2)
Фракция: Аналогично с меню редактирования юнита (см. пункт 1.1.2)
Тип: Выбираем тип нашей группы (Спешенные, Мотострелки, Бронетехника, Авиация).
Название: Выбираем конкретное подразделение и соотвествующих юнитов.
Азимут: Аналогично с меню редактирования юнита (см. пункт 1.1.2)

1.1.4 Триггеры

Меню триггера

Триггер (F3) — это абстрактный игровой элемент, который выполняет код поля «По Активации» только если условие истино. При правильном использовании, триггеры могут добавить в вашу миссию динамики и реалистичности. К примеру, при помощи триггера вы можете поднять тревогу и вызвать подкрепление, когда игрока заметили рядом со вражеской базой.

Триггеры можно соединить с другим объектом при помощи режима группы (F2), при этом только этот объект или группа может активировать триггер. Триггеры полифункциональны, их размещение и размеры не всегда являются частью его условием. Каждое условие триггера проверяется приблизительно два раза в секунду на всем протяжении миссии. Для того, чтобы разместит ьтриггер в вашей миссии, два раза щелкните ЛКМ на любом пустом месте карты. Появится меню триггера.

Ось X и Ось Y: Задает ширину и длинну триггера. Если хотите, чтобы получился круг, сделайте эти оси равными и выберите Эллипс.
Угол: Угол триггера. Схож с азимутом в меню редактирования юнита.
Эллипс/Прямоугольник: задает форму триггера.
Однократно/Многократно: Сколько раз будет выпольняться триггер.
Активация: Условие для активации. Список доступных условий представлен чуть ниже.
Присутствует/Отсутствует: Абсолютный параметр условия.

Пример: Триггер с активацией Красные и условием Присутствует заработает сразу же при входе юнита данной стороны в зону триггера.

Обнаружен Синими/Красными/Независимыми/Гражданскими: Относительный параметр для условия.

Пример: Триггер с активацией Синие и условием Обнаружен Красными активируетс сразу же, когда юниты красной стороны обнаружат в данной зоне юнитов синей стороны.

Отсчет/Перерыв: Выбирает тип активации триггера.

Отсчет: При соблюдении условий, триггер будет ожидать обозначенное количество времени до его активации.

Перерыв: Условия должны быть выполнены в течении определенного промежутка времени, прежде чем триггер активируется.

Тип: Здесь выбирается тип триггера.

Имя/Текст: Строка имени имеет тоже назначение, что и в меню редактирования юнита. В строек текст, печатается отображаемый текст.

Условие: Здесь указывается условие для активации триггера.

По активации: Выполняет код при соблюдении условий триггера.

По деактивации: Тоже что и «По Активации», но выполняется только когда триггер деактивирован.

Эффекты: Позволяет выбрать эффект, выполняемый по активации триггера. Это может быть музыкальный трек, голос, звук

Перечень типов активаций

Нет — Триггер по-прежнему активируется, когда условие возращает истину, однако в данном случае, условие всегда будет ложным.

Кто-угодно — Юнит любой стороны может активировать данный триггер, при соблюдении условия.

Радио … — Триггер будет активирован через радио команду доступную всем игрокам или тем, кто имеет радио. Активация подобных триггеров может быть ограничена при помощи команды setRadioMsg.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: НА РАДИО-ТРИГГЕРЫ НЕ РАСПРОСТРАНЯЮТСЯ ШЕСТЬ ВЫШЕУПОМЯНУТЫХ УСЛОВИЙ, ОТСЧЕТ/ПЕРЕРЫВ ТАКЖЕ ЗДЕСЬ НЕ ИГРАЮТ РОЛИ.

Захвачено … — Активируется, когда захватывающая сторона берет под контроль соотвествующую область (в данном случае эта область устанавливается самим триггером). Тип данного триггера совместим с параметрами Отсчет/Перерыв. В зависимости от типа юнитов, атакующая сторона может превосходить в числе (4:1), но при этом захват зоны не будет засчитан (допустим, враг имеет тяжелую технику).
Транспорт — Данный параметр появляется, только когда триггер связан с юнитом, транспортным средством или объектом по средством F2 (см. группы). Только синхронизованный с триггером элемент активирует триггер при соблюдении его условий.
Вся группа — Данный параметр появляется, только когда триггер связан с юнитом. Выполняется, только при соблюдении условий триггера всей группой.
Командир группы — Данный параметр появляется, только когда триггер связан с юнитом.Выполняется, только при соблюдении условий триггера командиром группы.
Любой член группы — Данный параметр появляется, только когда триггер связан с юнитом. Выполняется, только при соблюдении условий триггера любом членом данной группы.

Перечень типов триггеров

Нет — Триггер не имеет дополнительных эффектов за исключением тех, что перечислены в поле «По активации». Данное условие устанавливается по умолчанию.

Защищается … — Центр триггера принимается за охраняемую точку. Если триггер связан при помощи F2 c объектом, то триггер будет перемещен на изначальное положение этого объекта во время инициализации миссии. Подобные триггеры не активируются, они лишь задают охраняемые точки. Группа, у которой стоит контрольная точка типа «Защищать» отправится к первой же доступной наиболее приоритетной точке. Если же враг замечен любым бойцом охраняющей группы в любой точке карты, группа, которая охраняет менее значимую точку оставит данный пункт и пойдет в атаку. Для получения дополнительной информации см. контрольные точки.

Переключатель — Переключатель необходим для прерывания группы цикла выполнения контрольных точек. После синхронизации триггера с контрольной точкой, его активация сразу же поменяет текущий вейпоинт группы на следующую контрольную точку идущую после той, с которой был синхронизирован триггер.

Конец # … — Завершает миссию при выполнении условий. Существует 6 различных концовок, каждая из которых может иметь свой текст в дебрифинге. Разные концовки могут применяться для развлетвления сюжета в кампании.

Поражение — Активация данного триггера завершит миссию как проваленную. Обратите внимание, что это не тоже самое, что и смерть игрока.

1.1.5 Контрольные точки

Меню редактирования контрольной точкиКонтрольные точки (F4) используются для определения пути и поведения группы на протяжении миссии. В любой момент времени, группа имеет лишь одну активную контрольную точку ( т.е точка к которой они двигаются). Как только условия контрольной точки соблюдены, она считается достигнутой, и появляется уже следующая точка.

Выбрать тип — Тут вы выбирает тип контрольной точки. Перечень типов контрольных точек представлен ниже.
Порядок маршрутных точек — Устанавливает порядок выполнения маршрутных точек.
Описание — Описание контрольной точки. Отображается под маршрутной точкой во время игры (если позволяет сложность).
Режим боя — Правила ведения боевых действий для юнитов.
Построение — Задает строй подразделения.
Скорость — Скорость следования юнитов к маршрутной точке.

Ограниченная скорость - юнит будет двигаться медленно (прогуливаться). При нормальной скорости юнит будет бежать. При полной скорости юнит будет бежать изо всех сил.

Поведение — Устанавливает степень встревоженности юнита. Подробнее см. ниже.

Радиус размещения — Контрольная точка размещается случайным образом в заданном квадрате.

Радиус завершения — Радиус при котором контрольная точка завершается.

Позиция в доме — Позволяет выбрать положение юнита в доме ( только для пехоты!). Данная опция появляется только при условии, если контрольная точка размещена на здании.

ВНИМАНИЕ: ДАННАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ РАБОТАЕТ НЕ СТАБИЛЬНО!

Перерыв — Устанавливате сколько времени должно пройти при переключении на следующую маршрутную точку.
По активации — Скриптовый код, который выполняется по достижению контрольной точки.
Эффекты — См. триггеры.

Позиция в доме

Перечень типов маршрутных точек

Перемещение — Группа выдвинеться к обозначенной точке или объекту.

Уничтожить — будет эффективнее, если прикрепить этот тип к объекту или юниту. Группа сделает все возможное для уничтожения объекта на котором размещена маршрутная точка. Сторона цели не принимается во внимание.

Сесть — Эффект зависит от доступного свободного места, прикреплена ли точка к транспорту или к другому объекту. В каждом случае эффект будет не много другим.

Найти и уничтожить — Не имеет значения размещена ли КТ на пустом месте карте, либо же над объектом. Если прикреплена к объекту, то останется на его наальной позиции.

Присоединиться — Если прикреплен к юниту, группа выдвинеться к назначенной точке, присоединиться к юниту независимо от его стороны и ранга.

Присоединиться и Возглавить — Аналогично с предыдущим типом, за исключением того, что группа возьмет командование над этим юнитом.

Выйти — Группа выдвинется к маршрутной точке, затем выйдет из транспорта. Вертолеты приземляться на ближайшей площадке «H» в радиусе 500 метров.

Зациклить — Сменит текущую контрольную точку на ближайшую.

Загрузить — Группа выдвинется к точке (объект, пространство), затем все пешие единицы сядут в транспорт. Сначала юниты занимают грузовое отделение, если нехватает места — то места экипажа.

Выгрузить — Группа выдвинется к точке (объект, пространство), затем те юниты, которые находятся в грузовом отсеке — выходят. экипаж остается на своих местах.

Разгрузить транспорт — Группа выдвинется к точке (объект, пространство), где все перевозимые юниты другой команды будут высажены из транспорта.

Остановиться — Группа достигнет точки и будет стоять в ожидании. Только при помощи триггера «Переключатель» или скриптовойо команды можно сменить маршрутную точку.

Часовой — Группа выдвинется к маршрутной точке и будет удерживать позицию до тех пор пока не установит сторону, к которой принадлежит враг.

Защищать — Данная маркировка работает в сочетании с триггером «Защищается …»

Говорить — используется в сочетании с кнопкой Эффекты в нижней части меню Маршрутной точки. Командир группы проговорит конкретную фразу, сопроваждая ее движением губ.

По скрипту — Данный тип маршрутной точки выполнит скрипт, который находится в поле «Скрипт» в нижей части меню.

Поддержка — Группа выдвинется к точке, затем дождется момента, когда будет необходима поддержка другой группе, вызванная через командое меню «Вызвать поддержку»

Сесть в ближайшее — Выдвинется в маршрутной точке, только если рядом с ней находится пустой транспорт, либо же союзная техника с свободными местами.

Разойдись — Симулирует поведение юнитов, находящихся при не исполнении своих обязанностей. Группа достигнет точки, затем разойдется. Маршрутная точка завершается при вступлении в контакт с противником.

Перечень типов поведения

Без изменений — Поведение группы остается без изменений.

Беспечно — Заставит группу передвигаться и действовать нейтрально. Группа построится в компатную колонну.

Безопасно — Схоже с беспечно. За одним лишь исключением — группа сменит свое поведение на «Настороже» при обнаружении противника.

Настороже — Стандартный режим поведения. Группа передвигается с умеренной скоростью, положение солдат — стоя, иногда используют укрытие. Большинство типов боевых единиц предпочитают передвигаться по дорогам, транспорт двигается в составе колонны. При обнаружении противника, пехота разгружается из любой техники.

Бой — Обеспечивает более высокую боевую производительность. Пехота двигается перебежками, чаще согнувшись изи ползком. Используют укрытия. Посылают на разведку одного из бойцов группы. Транспор тне включает фары ночью.

Скрытно — Режим скрытности заставит вести группу очень осторожно. Группа постоянно использует укрытия, передвигается в положении лежа. При пересечении открытой местности, вперед высылается разведчик, который старается как можно быстрее дообраться до ближайшего укрытия. Транспорт будет двигаться по дорогам, но уже не в составе конвоя. При обнаружении в квадрате противника — члены группы стараются держаться вместе, двигаться пригнувшись.

1.1.6 Синхронизация

Триггер синхронизирован с контрольной точкой

Режим синхронизации (F5) применяется для выполнения различными группами своих предписаний по контрольным точкам одновременно и лишь при определенных обстоятельствах. Синхронизация на первый взгляд может смутить новичка, но это очень полезный и простой инструмент. Например, синхронизацию можно применить для сбора союзных сил, и только когда все в сборе — начинается общее наступление. Синхронизация может быть осуществлена между контрольными точками одной группы и любой контрольной точкой другой, либо же любым триггером. Синхронизированная контрольная точка не завершится до тех пор пока все КТ с которыми она соединена не будут выполнены.

Для синхронизации вейпоинтов, просто щелкните и удерживайте ЛКМ а контрольной точке, передвиньте мышь к желаемой КТ/триггеру и отпустите кнопку. Чтобы удалить синхронизацию, щелкните по триггеру или КТ и удерживая ЛКМ тяните линию к пустому месту. Обратите внимание, что у элемента пропадут все синхронизации.

1.1.7 Маркеры

Режим маркеров (F6) — в основном используется для размещения на игровой карте визуальных иконок и отметки зон. Маркеры видны лишь при входе в соотвествующий режим редактирования, но ими по-прежнему можно оперировать и при других режимах. Для этого, наведите курсор мащины на место размещение маркера и подсвятите его имя. Второе назначение маркеров — это определение начальной позиции любого объекта. Для этого необходимо создать групповую связь между объектов и маркером. В начале миссии, объект будет размещен на месте одного из маркеров, с оторым он связан, либо на своей изначальной позиции, т.е выбор происходит случайно. Данная возможность позволяет создать элемент случайности в миссии. Чтобы создать маркер — необходимо сделать двойной щелчок ЛКМ на игровой карте.

1.1.8 Модули

Модули (F7) — это элемент, вводящий в игру дополнительные функциональные возможности. Подробнее о модулях читайте во второй главе.

1.1.9 Стандартные операции

Меню

  • Очистить — удаляет все элементы — юнитов, маркеры, триггеры. контрольные точки, любые настройки разведывательной информации (Intel). Будьте осторожны — это операция необратима.
  • Загрузить — позволяет загрузить ранее сохраненную миссию.
  • Сохранить как:
    • Пользователь миссии — данные миссии доступны только в редакторе при использовании соотвествующего игрового профиля.
    • Экспорт в одиночные/многопользовательские миссии — в ходе данной процедуры создается pbo файл текущей папки миссии в директории Mission или MPMissions/
    • Переслать по e-mail — создаст pbo файл текущей миссии и запустит ваш почтовый клиент, выбранный по умолчанию.
  • Сохранить — сохраняет все изменения, сделанные в текущей миссии.
  • Объединить — импортирует все данные карты из одной миссии в только что загруженную. Данные Разведки не сохраняются.
  • Учетные — любой ландшафтный объект имеет предписанный ID ( идентификатор), который можно использовать в скриптовом коде. Обычно, эти ID скрыты для удобства работы с картой. Данная кнопка включает/выключает отображение идентификаторов. ID видимы только при сильном приближении.
  • Показать текстуры — выбор данной опции отобразит на карте цветные данные спутника, вместо привычной белый карты. Подобные данные предоставляют пользователю информацию о типе ландшафта, хотя данный метод и не очень информативен.
  • Предосмотр — данная кнопка запустит просмотр миссии прямо через редактор и даст вам возможность оценить результаты ваших трудов. Кнопка доступна при размещении на карте игрока. При нажатии на кнопку » Предосмотр» с нажатым левым Shift отобразит брифинг и дебрифинг. Прошу обратить ваше внимание на тот факт, что некоторые аспекты сценария могут по разному проявлять себя в редакторе и в одиночной миссии. Поэтому важно проверить работоспособность миссии в одиночном режиме перед ее публикацией в массы.
  • Продолжить — после выхода из режима предосмотра, щелчок по » Продолжить» позволит продолжить миссию с прерванного момента. При этом, любые изменения сделанные в редакторе отображены не будут. Для вступления изменения в силу выберите кнопку «Предосмотр» снова.
  • Сводка
    Разведка (меню в верхней правой части экрана) позволяет дать вашей миссии название, краткое описание, выставить время и дату, текущую погоду и прогноз, и сторону, на чьей стороне сопротивление выступает союзником.

1.2 Файлы миссии

Редактор можно рассматривать как сцену, на которой все, собственно, и происходит. Любые изменения в редакторе отражаются в таком файле, как mission.sqm, находится он в Мои документыArma 2 Other profilesНазваниеВашегоПрофиляMissionsНазваниеВашейМиссии. Mission.sqm является основным и необходимым файлом любой миссии. Он автоматически создается при сохранении миссии в редакторе.

Важный момент в процессе познания редактора — учиться на других миссиях, смотреть как реализован тот или иной сценарий другим человеком. Для новичков это будет самым оптимальным вариантом. Сразу предложу вам одну из стареньких программок для разархивации файлов pbo ( о них вы можете прочитать в этой статье) — Eliteness.

Разберем какие файлы нам понадобятся для создания полноценной миссии:

Любые внешние файлы миссии должны распологаться в ее директории: Мои документыArma 2 Other profilesНазваниеВашегоПрофиляMissionsНазваниеВашейМиссии

Description.ext

  • Stringtable.xml — это файл, предназначенный для хранения всей текстовой информации, которая потом может быть использована в игре, скриптах, командах и т.д. Он также используется для создания интернациональной или мультиязыковой версий сценария. Данный файл должен находиться в корне папки с миссией. Дело в том, что использование русского языка в скриптах не уместно, хотя возможно при сохранении файла в UTF-8. Все же иметь файл, в котором собрана вся текстовая информация — намного удобнее. Для получения дополнительной информации смотрите Stringtable.xml.
  • Description.ext является текстовым файлом, расположенным в корневой папке миссии, который позволяет задать множество параметров миссии и опередлить ряд глобальных объектов с возможностью их использования в других скриптах. Файл использует такой же синтаксис и структуру, как и файл Config.cpp, но поддерживает лишь ограниченное число классов. Для получения дополнительной информации смотрите Description.ext.
  • Overview.html — это опциональный файл, который отображает картинку при выборе вашей миссии в главном меню и несколько строк текста.

FSM

  • Briefing.html — это обычный HTML файл, расположенный в папке с миссией. Файл создается вручную и загружается автоматическе при запуске миссии. Briefing.html имеет 4 раздела, а именно:Notes (Заметки), Plan (План), Objectives (Цели), Endings (Концовки).
  • FSM — это нововведение для продукции от Bohemia Interactive, которое появилось со времен серии Armed Assault и VBS2. FSM расшифровывается, как Finite State Machine (Конечный автомат) и является первостепенным методом управления ИИ.
  • .SQS, .SQF файлы — это скриптовые файлы, которые являются неотъемлемой частью вашей миссии.

Глава 2: Знакомство со скриптами

2.1 Скрипты

Думаю, начать стоит с последнего пункта, поскольку при разработке сценария вы постоянно будете сталкиваться с необходимостью применить тот или иной скриптовой код, команду и т.д. Для начала стоит ознакомиться вот с этим пособием: Учебник по написанию скриптов (Arma2). Издание подойдет для новичков, только начавших знакомство с этим необузданным зверем. От себя добавлю следующее: SQF синтаксис является иновационным и стал общеупотребительным. С ним, как по мне, легче работать, чем скажем с SQS. Однако, я предпочитаю SQS при создания интро и роликов. Постижение основ скриптинга, позволит научиться внимательности и аккуратности в обращении с кодом, поскольку малейшая ошибка может привести к вылетам игры.

Для устранения скриптовых ошибок, на первых этапах, да и опытные редакторы прибегают к такому простому методу отладки, как «-showscripterrors». Прописывается данный праметр в поле объекта ярлыка. Работает он следующим образом: при запуске скрипта в верхней левой части экрана выскочит часть кода, в котором обнаружена ошибка. Однако это не панацея, даже при отсутствии синтаксических ошибок, код может оказаться нерентабельным.

Совет: Не мудрите с кодом, пытайтесь упростить его по максимуму. Избегайте сложных конструкций.

На протяжении данного пособия я еще не раз буду возвращаться к скриптам.

2.1.1 Скрипт-событие

Скрипт-событие (англ. Event scripts) — это такие скрипты, которые выполняются игровым движком только при определенных обстоятельствах.

Для использования побобных скриптов — создайте файл с необходимым именем в директории миссии.

Рассмотрим лишь некоторые из них:

  • init.sqs — выполняется при запуске миссии (до экрана брифинга);
  • init.sqf — выполняется при запуске миссии (до экрана брифинга);
  • initIntro.sqf — выполняется при запуске интро, оутро (победа или поражение);
  • exit.sqs — запускается при завершении миссии (до экрана с дебрифингом);

На данные файлы нет необходимости ссылаться. Они выполняются АВТОМАТИЧЕСКИ.

2.2 Модули

Чтобы разместить модуль, нажмите F7 и дважды щелкните по карте.

Меню модуляОтряд: Здесь можно выбрать необходимый вам тип модуля.
Назвние: Укажите здесь имя. которое будет использоваться в коде и скриптах
Инициализация: В это поле вставляется код, выполняемый с запуском миссии.
Описание: Описание модуля
Условия присутствия: Аналогично с юнитом (см. главу 1).

2.3 Поле инициализации

Пример поля инициализации

Поле инициализации и кода — это один из элементов, который вы вероятно будете использовать неоднократно во время создания своего сценария. Вот пример:

this setdammage 1

Что такое this? В переводе с англ. означает этот, данный. В примере мы видим, что this

Алгоритм создания МП-миссий для WOG3 в 3D редакторе EDEN


Необходимые программы:

  • игра Arma 3 с набором аддонов для WOG3 (кубовог)
  • текстовый редактор — Notepad++ или другой по вкусу
  • любимый интернет-браузер
  • графический редактор — Paint, Gimp или другой по вкусу
  • программа для распаковки/запаковки файлов игры — PBO Manager
  • (для продвинутых — Poseidon Tools или Mikero’s Dos Tools)

ИДЕЯ МИССИИ

Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать — это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п.

При этом необходимо учитывать, для какого количества игроков создается миссия. Нужно стремиться к соблюдению баланса играбельности, фана и реализма. Важно помнить, что от этого зависит, как на больших играх проведут свои полтора-два часа жизни 150-200 игроков. Тут, конечно, сложно будет всем угодить, но стремиться к этому нужно. Все должны получить свой кусок пирога. Большим разочарованием будет, например, ситуация, когда на составление плана и брифинг уйдёт больше времени, чем продлится сама миссия, которая завершится поражением по чьей-либо невнимательности, из-за бага или вылета важного персонажа. Поэтому, задумывая миссию, необходимо предусматривать и «защиту от дурака».


ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Составляем некое подобие «технического задания» на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты.

Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга.

Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024×512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой TexView 2 из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно.

Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG3 , т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов.

Перед созданием своей миссии в порядке самообразования можно скачать и изучить любую миссию из полигона WOG3. Распаковываем (например, программой PBO Manager) необходимую миссию в папку missions (или mpmissions) в своем профиле и открываем её в редакторе. Если во время игр нам понравилась какая-то использованная картоделом фишка, которую мы хотели бы использовать в своей миссии, делаем пометку у себя на рукаве, чтобы позже её скачать и изучить. Поначалу изучать, конечно, нужно миссии попроще.

Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий.


СОЗДАНИЕ, СОХРАНЕНИЕ, ПЕРВОНАЧАЛЬНАЯ НАСТРОЙКА МИССИИ

1) Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER > EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE.

SUDZJLL.jpg

С выходом обновления APEX старый 2D редактор был скрыт и не будет поддерживаться разработчиками, но его всё еще можно запустить сочетанием клавиш CTRL+O из меню выбора острова. Это может понадобиться, например, для редактирования старых миссий, сделанных в 2D редакторе, перед импортом их в новый 3D редактор, т.к. импорт возможен только, если в миссии есть юнит со статусом Player (Игрок).

Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings > Preferences) по своему усмотрению, например, так:

WfhC3SO.jpg

Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help > Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору.

Те, кто привык к старому 2D редактору, могут переключаться между режимами отображения 2D (карта) и 3D (сцена) горячей клавишей M.

Свернуть/развернуть окошко Entity List в левой части экрана можно клавишей E, а окошко Asset Browser в правой части экрана — клавишей R.

Выбор режима редактирования осуществляется горячими клавишами F1 — Objects, F2 — Compositions, F3 — Triggers, F4 — Waypoints, F5 — Systems, F6 — Markers, либо щелчком ЛКМ по соответствующей иконке в окошке Asset Browser в правой части экрана.

При наведении курсора на поставленный на карту объект в правом нижнем углу экрана появляется всплывающая подсказка, какие действия доступны для данного объекта.

YQbxySD.jpg

Щелчок ПКМ по объекту вызывает его контекстное меню. Двойной щелчок ЛКМ по объекту открывает окно его свойств.

2) Сразу сохраняем файл миссии (Scenario > Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер).

Ihu8T4S.jpg

Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии «Миссия для чайников», в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника.

Подробнее о правилах оформления миссии для WOG3 внимательно читаем в соответствующей теме на форуме.

В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings > Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario > Open…).

После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:Usersимя_пользователяDocumentsArma 3 — Other Profilesимя_профиляMPMissionswog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова

В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную.

3) Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT — тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5Systems > Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте.

Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG3.

XA9hOQN.jpg

lQOetPx.jpg

Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/TimePrepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение — 3 минуты.

4) Настраиваем основные параметры миссии.

В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения.

a) Редактируем раздел Общие настройки (Attributes > General…)

BDmZK5R.jpg

Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:

Q9edsgR.jpg

Jdt5HKA.jpg

  • Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190
  • Автор миссии
  • Картинка для меню выбора миссий
  • Текст описания миссии для меню выбора миссий
  • Картинка для экрана загрузки
  • Краткий текст или слоган для экрана загрузки
  • Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно)
  • Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно)
  • Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем.
  • Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер)

b) Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes > Multiplayer…)

8FzjIm4.jpg

Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:

7bD37Lv.png

  • Подраздел Type не трогаем и оставляем всё по умолчанию
  • Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: <фракция атаки> vs <фракция обороны>)
  • Поставить галочку “Enable AI”
  • Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator”

c) Редактируем раздел Окружение (Attributes > Environment…)

rihjx7K.jpg

Заполняем и настраиваем поля:

YgNj5IB.jpg

  • указываем внутриигровые дату и время начала миссии
  • настраиваем погоду по своему усмотрению

d) Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes > Garbage Collection…) не трогаем и оставляем всё по умолчанию.

iFy0I71.jpg

После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле description.ext и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой.

//файл description.ext 
onLoadName = "Миссия для чайников"; //Название миссии для экрана загрузки 

Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий

dBsIxQT.jpg

Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера

Sz1UB0x.jpg

Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии

2z9QRmR.jpg


РЕДАКТИРОВАНИЕ ФАЙЛОВ

В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе).

Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например:

  • Для перевода строки используется тег <br />
  • Ссылка на маркер на карте оформляется тегом <marker name=’имя_маркера’>где-то здесь</marker>
  • Цвет шрифта меняется тегом <font color=’#FFCC33′>важный текст</font> , где #FFCC33 — hex-код нужного цвета
  • Картинки вставляются при помощи тега <img image=’my_cat.jpg’ /> Размер картинки можно подогнать внутри тега <img> атрибутами ширины и высоты, например, <img image=’my_cat.jpg’ width=’300′ height=’100′ />

Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения  персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tplnato_at.sqf или tmpltfia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, picsvip_csat.jpg).


РАССТАНОВКА ЮНИТОВ

1) Расставляем юниты (в режиме F1 — Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить).

Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes… из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту.

Редактируем параметры персонажей.

Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) — его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable.  Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный — Player, лиловый — Playable, без обрамления — AI.

Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера.

Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение.

95KwyVE.gif

Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 — Compositions).

Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита.

Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике.

Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга.

2) При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники.

Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout… и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК.

Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке — через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tplnato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку

this call compile preprocessFileLineNumbers "tplnato_at.sqf";

Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3.

Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes…) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage.

W6zpfwc.gif

В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое.

Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific — Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов.

gs0mNhx.jpg

3) При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по «законам физикса».

Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM «base.sqf»; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ).


МАРКЕРЫ И МОДУЛИ ЗАДАЧ

Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны  WMT/Task:PointWMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.).

Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы:

1) Маркеры-флаги (F6Markers > Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма.

71jm6r8.jpg

2) Маркер зоны (F6Markers > Areas), назовём его zone1

YEOdivt.jpg

3) Модули (F5Systems > Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии).

s3HLGhE.jpg

ypj7HQQ.jpg

Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect > Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля.

v0N1SD3.gif

В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям.


ПОЛЕЗНЫЕ ТРЮКИ

Пустая техника

Если на карту ставится пустая техника только для антуража, имеет смысл делать её неактивным объектом, например, прописав следующий код в поле инициализации:

this lock true; this allowdamage false; this enableSimulation false; this setVariable ["WMT_Side", sideLogic];

Данный код закрывает технику, делает её неуничтожаемой, отключает симуляцию, убирает принадлежность техники какой-либо стороне.

Принадлежность техники

Если по какой-либо причине какой-либо стороне выдается техника другой фракции, то для корректного отображения информации о ней в брифинге и на карте необходимо прописать следующий код в строке инициализации:

this setVariable ["WMT_Side",east];

где east/west/resistance/civilian — это сторона, для которой информация о технике должна отображаться.

Техника противника в брифинге

Чтобы в брифинге не отображалась техника противника, можно в файле description.ext прописать код:

class WMT_Param {CampaignBriefingMode=1;};

Маркеры для определенной стороны

Если по какой-либо причине маркеры должны быть видимы только для определенной стороны, имя маркерам можно создавать с префиксом, содержащим указание необходимой стороны:

wmt_east_   //для красных
wmt_west_   //для синих
wmt_res_    //для зелёных
wmt_civ_   //для гражданских

ДВ-рация в гражданской технике

Чтобы включить ДВ-рацию в гражданской технике или технике, где её нет по умолчанию, можно прописать следующий код:

this setVariable ["tf_hasRadio", true, true];

Шифрование ДВ в технике

Изменить шифрование в ДВ-рации в технике (например, чтобы ДВ красных в Мариде  заменить на ДВ синих) можно прописав следующий код в поле инициализации:

this setVariable ["tf_side","west"];

где west/east/guer — это необходимая сторона


ПРОВЕРКА И ЭКСПОРТ МИССИИ В МУЛЬТИПЛЕЕР

Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play > Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно — создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию.

Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на «локальном сервере». В большинстве случаев этого достаточно.

Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. «выделенном сервере», который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков).

Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes > General…), ставим галочку «Binarize the Scenario File», в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario > Export > Export to Multiplayer).

5vWcFNP.jpg

Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:Programs (x86)SteamsteamappscommonArma 3MPMissions.


ПРОФИТ

Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию.


Полезные ссылки:

  • Руководство по редактору Arma 3 для начинающих
  • Справочник BI wiki — редактор миссий (F1 юниты, F2 группы, F3 триггеры, F5 синхронизация, F6 маркеры, F7 модули)
  • Миссии из полигона WOG3
  • Требования к миссиям для ВОГа
  • Справочник wiki BIStudio — файл Description.ext
  • Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github)
  • Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале
  • Справочник wiki BIStudio — класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets
  • Раздел на форуме по документации ACE3
  • Модули ACE3
  • Класс-неймы ACE3
  • Класс-неймы RHS
  • Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk
  • Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot
  • Гайд по настройке выделенного сервера


Изменено 28 мая, 2019 пользователем Vincen

Table of Contents

Editing Tutorial: Beginners

ArmA Editing Tutorial: Beginners by PMC.

This tutorial should get a complete newbie into ArmA editing. While it might not do Newbie → Hardcore conversion, it is still vital for anyone getting into ArmA editing. While this is not a tutorial to get some specific task done, its the core essence of editing, if you don’t know absolutely anything, this will get you started.

PBO’s what are these?

PBO files are addons in a packet.

PBO files are located in the <arma root>addons directory, or in any directory you specify to be used with the -mod parameter. More info in startup parameters and in mod folders pages.

Dont confuse the pbo files to the <addon_name>.pbo.bi.bisign as those are the signature key files for multiplayer purposes.

Config.cpp (or .bin) what is it?

Config.cpp is the games configuration file for the given addon. Config.cpp can be also found in the <arma root>bin directory which is the games main configuration file. Config.cpp is what makes the addon work.

If config.cpp file is binarized it will become “config.bin” and cannot be read with text editor. You can create text format config.cpp file from the .bin file with deRapify tool. You really don’t have to worry about creating bin out of cpp file right now.

Config.cpp file can be (usually) found on each addon’s PBO root directory.

P3D’s what are they?

P3D files are the 3D models.

P3D files can be found really in any dir, in BIS addons they are usually in the root of the PBO file.

Textures?

Textures are in .paa or .pac file name extensions. Also .rvmat files are sort of textures, as they control many things related to the materials and stuff, while these aren’t specifically textures, they are absolutely related to textures.

Textures can be found in any dir but in BIS addons they are under data directory.

Terrains?

Terrains are always in WRP files, like sara.wrp for Sahrani. Terrains are edited in Visitor 3.

You need to create elevation’s for your terrain, this can be done either in Wilbur or in gray scale image on your favorite image editor. Then you import this elevation into Visitor 3 (v3), place your objects and finally import big satellite mask and satellite texture images. Just before you bring your terrain into in-game, you need to export the actual WRP file out of v3, then pack all to pbo and you’re done.

Missions?

Missions can be unpacked in their directory format or as in PBO files. Do not confuse mission pbo into addon pbo. Also to confuse you… mission dir can be included in addon pbo… :)

Missions will be on two locations, in <arma root>Missions and <arma root>MPMissions directories, its quite self explanatory but single player missions go to “Missions” dir and multiplayer missions go to “MPMissions” dir. These dirs can have sub directories if you wish to sort your many missions. Also these dirs can have mission directories or pbo’s.

Please read below for Mission Editing for additional details.

Campaigns?

Campaigns are 2 missions or more, campaign is never ever 1 mission. The missions are prepared in certain directory format which is then read by the game from description.ext file in the campaign root directory. Campaign just like missions can be in unpacked format as in directory or in a PBO file.

Campaigns can be found under <arma root>campaigns directory or in any directory which is used with -mod parameter. Take a note, campaign directories do work from -mod dir while mission directories DO NOT.

arma.RPT file?

arma.RPT file found in your arma root directory is very important when you want to debug your work, just run the addon/mission in-game for a moment (even few seconds should be enough) and then exit game, then open the arma.RPT file with any text editor and look for warning/error lines in there which are related to your addon. Take a note that the <arma>.RPT file is the file name of your ArmA executable, usually and default its “arma” but it can be anything else too.

For more details check out arma.RPT page for some errors we have found.

Cpbo util packs and unpacks PBO files.

BinPBO official BIS tools to pack PBO files, also binarizes addons.

Visitor 3 (V3) edits and saves WRP terrain files.

Oxygen 2 (o2) edits and saves MLOD format P3D 3d model files.

TexView 2 loads tga images and saves paa/pac texture files.

Unrap unpacks the binary config.bin and .rvmat files. You can use your favorite text editor to edit config.cpp and non binary .rvmat files.

For text file editing (scripts sqs, sqf, mission.sqm, rvmat’s and config.cpp) we highly recommend using good editor like EditPadPro or Notepad++ so it will highlight the syntax for you and most importantly formats the text properly, notepad is NOT suitable for ArmA editing.

Graphical editing tools beyond ArmA is PaintShop Pro and Adobe PhotoShop. There is also GIMP which is free for download. Please refer to our editing tools section for more information about other tools.

What you want to do?

When you start to edit ArmA, you must know what you want to do first. As you are beginner, naturally we would instruct to start small, if you immediately start a massive mod you might get overwhelmed by the task ahead. When you start small, you can have a good feeling if editing ArmA is what you really want to do. It would be shameful if you start a mod, post news/topics about it and one week later realize that you are not capable of editing everything that are required for mod making and then posting again to announce the mod is dead.

For beginners it would be really good to start edit a one config to modify how certain addon is working, from there you can then proceed into texture and model editing. As for mission making, its really not “mod making”, its just mission editing. When you make missions, you just use the content available, if you edit ArmA in mod making way, you create new content or modify the existing one.

What you should NOT do!

Many times it happens that beginners start to edit the original ArmA files. This is not necessary or “allowed”. If you mess around with original files you only harm your ArmA installation.

Do not edit files in <ArmA_root>addons directory!

You can copy the pbo’s from there, put them in <ArmA_root>xaddons and launch ArmA with parameter -mod=x to see your edits ingame.

Config Editing

Its quite easy to make config edits, just open the cpp and edit away. Heh well almost. Some parts of the config are rather self explanatory, like the magazines for example, its easy to tweak your soldier config to have three magazines and three grenades instead of three magazines and four smoke shells.

You can start by editing the existing configs so in fact you are not creating any new addon pbo’s to be used, this is very easy. Just unpack lets say addonsweapons.pbo, then unRap the config.bin and now you are ready to load the cpp into text editor. Then just edit what you like, for example M16A4 fire rates or dispersion values for the weapons. When you’re done, just pack the “weapons” directory into pbo packet again and you are ready to try the edited config / weapons.pbo in-game.

Modeling

With O2 you can load and edit the MLOD format p3d models. You cannot open any default ArmA p3d model files are they are binarized which makes them ODOL format. Some uneducated individuals talk about binarizing and think its some sort of “encryption”, well rest assured it is NOT any encryption, just optimization of the p3d file. ArmA engine itself loads MLOD and ODOL formats just fine.

P3D Format Description
MLOD Unoptimized / unbinarized format, can be loaded with O2
ODOL Optimized / binarized format, not working in O2

So where to get MLOD models!? Well for example from the BIS example models which include good range of examples for you. Then you can search around for user made addons, since last quarter of 2007 there were quite few addons released in MLOD format. At this last quarter of 2007 you cannot “unbinarize” or convert ODOL to MLOD as there is no such tools released to the public.

Texturing

Just open TexView2, load up existing paa/pac texture and see how it is done. When you are ready to modify the texture, save it to TGA so you can load it to your favorite image editing program. Also it would be good idea to get the PAAPlugin for Photoshop so you can directly load, edit and save paa/pac files with it.

The basic textures are in <something>_CO.paa/pac file name, then the normal maps are in <something>_NOHQ.paa/pac filename and the specular map is <something>_SMDI.paa/pac file name. For more details check out Texture Naming Rules.

At start you should do just fine editing the _CO texture and later on when you are ready to make normal/specular maps, you’ll use for example the NVIDIA plugin for Photoshop to create normal map and TexView2 to create specular map.

If you create brand new textures, keep resolutions in specific size like 512×256, 1024×512 and so on. Do not use 350×993 or other such strange resolutions.

Quick help is that unit/character textures can be found from the characters.pbo under the data directory. Helicopter textures can be found from air.pbo under the data directory. Vehicle textures can be found from wheeled or tracked .pbo files under the data directory. And finally weapon textures can be found from weapons.pbo under the data directory.

Terrain Editing

You need to create elevation’s for your terrain, this can be done either in Wilbur or in gray scale image on your favorite image editor. Then you import this elevation into Visitor 3 (v3), place your objects and finally import big satellite mask and satellite texture images. Just before you bring your terrain into in-game, you need to export the actual WRP file out of v3, then pack all to pbo and fire up ArmA.

Mission Editing

Mission editing is really easy, in game just open mission editor and off you go. As long as you have one unit selected as “Player” you can use the preview button to play your mission normally.

When you save a mission, the drop down menu gives you choices for export to Missions or MPmissions directory, this creates the pbo file out of the mission and placed it to the proper dir for you. If you just choose the directory name, it just saves the mission into the Users<YOURNAME>Missions directory. This users dir is controlled through -profiles parameter.

When you play multiplayer (MP), any played missions are downloaded from the server and placed on MPMissionsCache directory. If you want to edit or play these missions on your computer, you need to unpack the pbo and move the created directory into Users<YOURNAME>Missions directory. If you want to host MP session with these missions, copy them into MPMissions directory.

Of course when you get more deeper into mission editing there is all kinds of trickery with scripts and stuff.

Campaign Editing

Editing campaigns is quite much same as missions, except this time you create one root directory where you put your single missions, you then connect those missions together in the description.ext file.

This is the directory / file structure.

campaign_rootdescription.ext
campaign_rootMissions

You place all your single missions into the Missions directory.

Notes

As you see this tutorial is very beginner stuff in attempt to just orientate the newbie ArmA editor into the basic concepts, so feel free to ask more specific questions in PMC Tactical forums ArmA Editing area. We would like to write a bit more advanced tutorial next, to go through few specific things, your questions in the forum would really help us to focus on what is important.

In PMC Tactical no newbie is looked down upon, we were all newbies once. Its our goal to build this wiki so it will help even the complete beginner guys to learn how to edit.

The User Interface editor can be launched from the Debug Console -> «GUI Editor» button.

Tutorial

The following tutorial gives an introduction to the GUI Editor in Arma. The content of the GUI Tutorial is assumed to be known.

Access

The GUI Editor can be opened via the debug console in the escape menu. The button «GUI Editor» opens the user interface. If you don’t see the debug console make sure that you have access to it.

The Grid

The position of your UI is determined by screen coordinates. The default grid that is selected in the GUI Editor does not work. Therefore we will have to replace it. Open the grid settings with Ctrl + G. You should see a UI where you can edit the values for X, Y, Area W, etc.. Enter the values according to the following table:

When using these values the UI will be fixed to the center of the screen. If you want to have your UI appear somewhere else you need to know which values to use instead.
The GUI Editor also does not support mixed position macros (at least not with horrendous effort). In this case you will need to understand screen coordinates and edit them in your config by hand.

X

(safeZoneX + (safeZoneW ((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2)) / 2)

Y

(safeZoneY + (safeZoneH (((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2)) / 2)

Area W

((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2)

Area H

(((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2)

Segment W

(((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 40)

Segment H

((((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2) / 25)

Variable

GUI_GRID_CENTER

These settings are not permanent! If you close the GUI Editor you will have to enter them again.

Handling Controls

You can create a control by right clicking on free space. A list of available control types will appear.

Name Explanation
<Comment> This is not a control. Probably meant for documentation?
IGUIBack Deprecated.
RscButton Can be clicked on. Functionality is added via UIEH.
RscButtonMenu Arma 3’s default menu button. Used in menus like the escape menu. Is more customizable than RscButton.
RscButtonMenuCancel Closes the UI with exit code 2.
RscButtonMenuOK Closes the UI with exit code 1.
RscCheckbox Control with two possible states: checked and unchecked.
RscCombo Dropdown menu.
RscControlsGroup Container for other controls to group them together.
RscEdit User editable text field.
RscFrame Decorative frame.
RscListbox A list of texts and/or optionally pictures.
RscPicture Can display an image.
RscShortcutButton Deprecated.
RscShortcutButtonMain Deprecated.
RscSlider A slider that can be dragged left to right. A more modern version is the CT_XSLIDER.
RscStructuredText Supports structured text formatting.
RscText Very simple control. Can be used for backgrounds and text labels.
RscTextCheckbox Similar to RscCheckbox has two states but displays two different texts instead.

Selecting one and confirming with OK will add this control to the screen. Some controls might appear with no background visible (RscText, RscControlsGroup). In this case you can hold enter to highlight all controls. To edit the control afterwards, right click on it to open a window where you can set the following attributes:

Attribute Explanation
Class The class name of the control which will be used in the export later on.
Text The text that is visible on supported controls.
Position An array of numbers or strings in the format [x, y, w, h].
Text color The color of the text. colorText[] in the config. Format [Red, Green, Blue, Alpha (Transparency)].
Background color The color of the background. Same format as Text Color.
Active color The color of the control when it is focused. Applicable to all interactable controls such as buttons.
Tooltip Text that is displayed in a small box at the cursor position when hovering over the control.
Text size The font size in screen coordinates. See the size/sizeEx attribute.
Position type One of absolute, safeZone, GUI_GRID (or whatever you set as your variable name) or a controls group. Used to switch to this grid for this control. Using «ControlGroup: 1234» means relative to the control group as a child control.

You can move controls around by holding left mouse button and moving your mouse. Resizing is possible by holding ALT and dragging a corner of the control to the desired size.

Saving

Your progress can only be copied to the clipboard and is therefore not permanent until you save it to a file yourself!

Press Ctrl + S to open the Save dialog. Give your dialog a title. You have the option to export the dialog with different formats. The formats «GUI Editor» and «Config (controls as class)» are the most important ones.

GUI Editor

This format can be imported to the GUI Editor from the clipboard if you want to change the GUI at a later point. To import, copy the content between the comments (/* and */) to the cliboard and press Ctrl + O while in the GUI Editor.

Indent

Indent means how many tabs to put before each line. Usually the controls of a dialog have and indent of 2 and RscTitle dialogs need an indent of 3. Not very important though.

IDC

The idc of the control can be given as a number or as a macro. In the latter case it is also necessary to use the «Config macro» output.

Text

Plain means literally just the text. Localized can be used for translating the controls’ texts with a stringtable.

Example Output
/* #Wygopu
$[
	1.063,
	["RscDisplayTestDialog",[["(safeZoneX + (safeZoneW - ((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2))/2)","(safeZoneY + (safeZoneH - (((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2))/2)","((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2)","(((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2)"],"(((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 40)","((((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2) / 25)","GUI_GRID_CENTER"],0,0,0],
	[1000,"",[2,"",["4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","4 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","31 * GUI_GRID_CENTER_W","18 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[0,0,0,0.8],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]],
	[1001,"",[2,"Test Dialog",["4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","2.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","31 * GUI_GRID_CENTER_W","1 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[0,1,0,0.8],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]],
	[1100,"",[2,"Informative text...",["4.5 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","4.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","30 * GUI_GRID_CENTER_W","17 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]],
	[2600,"",[2,"",["4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","22.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","8.5 * GUI_GRID_CENTER_W","1 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]],
	[2700,"",[2,"",["26.5 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","22.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","8.5 * GUI_GRID_CENTER_W","1 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]]
]
*/

Config (controls as class)

This format is used in your display’s controls class. It has to be pasted between the brackets of the controls class:

class RscDisplayTestDialog
{
	idd = -1;
	class Controls
	{
		/* CLASS OUTPUT GOES HERE */
	};
};
Example Output
////////////////////////////////////////////////////////
// GUI EDITOR OUTPUT START (by Terra, v1.063, #Lupile)
////////////////////////////////////////////////////////

class RscText_1000 : RscText
{
	idc = 1000;
	x = 4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 4 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 31 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 18 * GUI_GRID_CENTER_H;
	colorBackground[] = {0,0,0,0.8};
};
class RscText_1001 : RscText
{
	idc = 1001;
	text = "Test Dialog"; //--- ToDo: Localize;
	x = 4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 2.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 31 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 1 * GUI_GRID_CENTER_H;
	colorBackground[] = {0,1,0,0.8};
};
class RscStructuredText_1100 : RscStructuredText
{
	idc = 1100;
	text = "Informative text..."; //--- ToDo: Localize;
	x = 4.5 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 4.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 30 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 17 * GUI_GRID_CENTER_H;
};
class RscButtonMenuOK_2600 : RscButtonMenuOK
{
	x = 4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 22.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 8.5 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 1 * GUI_GRID_CENTER_H;
};
class RscButtonMenuCancel_2700 : RscButtonMenuCancel
{
	x = 26.5 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 22.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 8.5 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 1 * GUI_GRID_CENTER_H;
};
////////////////////////////////////////////////////////
// GUI EDITOR OUTPUT END
////////////////////////////////////////////////////////

Config (controls as array)

Another format with which you can leave out the class Controls { /* ... */ } class. It is barely used and it is recommended to stick to the class format.

Grid Macros

This will export the values that you set with the Ctrl + G dialog as macros. Paste them into the config before you use them the first time.

Parent Classes

This export will declare the base classes that are available in the GUI Editor from which you can inherit. It is probably a better option to use BIS_fnc_exportGUIBaseClasses instead.

Stringtable

Output to be used in the stringtable. Not really necessary and probably better to do it by hand.

Example output
//--- RscDisplayTestDialog
language,	original
RscDisplayTestDialog_RscText_1001,	"Test Dialog"
RscDisplayTestDialog_RscStructuredText_1100,	"STR_INFO"

Controls

LMB

  • Click and hold over GUI element — Move element
  • Ctrl — Disable aligning to grid
  • Alt — Modify size

RMB

  • Click on GUI element — Modify element parameters
  • Ctrl + Click on GUI element — Modify custom element parameters (changes won’t be visible)
  • Click on free space — Add a new element

Key Shortcuts

  • H / F1 — Help
  • G — Show/hide grid
  • Ctrl + G — Modify grid parameters
  • Alt + G — Create grid on element under cursor
  • ⇧ Shift + G — Toggle between Absolute and Safezone grid
  • Ctrl + N — Add a new element
  • Del — Delete a current element
  • Ctrl + C — Copy a current element
  • Ctrl + X — Cut a current element
  • Ctrl + V — Paste a copied element
  • Ctrl + Z — Undo
  • Ctrl + ⇧ Shift + Z — Redo
  • Ctrl + L — Display list of all elements, change order and lock/unlock
  • Ctrl + S — Export to GUI editor format
  • Ctrl + Alt + S — Export to GUI editor format with linebreaks
  • Ctrl + ⇧ Shift + S — Export to a config format
  • Ctrl + ⇧ Shift + S + (1-9) — Export to a config format (class controls variant) with given number of tabs (1-9)
  • Ctrl + Alt + ⇧ Shift + S — Export to a config format (controls[]= variant) with given number of tabs (1-9)
  • Ctrl + O — Import from GUI editor format
  • Ctrl + I — Import from config
  • Ctrl + P — Export parent classes
  • Ctrl + ⇧ Shift + P — Export grid macros
  • Space — Highlights all elements (including invisible ones)

Position Types

Following variants determine in what format the element position will be saved

  • Absolute — Absolute position, remains same no matter what UI size or aspect ratio is.
  • Safezone — GUI elements stretches based both on UI width and height. Result may differ on different aspect ratios.
  • Grid — Coordinates are multipliers of grid size
  • Control Group — Elements are aligned to given RscControlGroup and share their position type

The current GUI_GRID setting does not work. A fix can be found here.

Export

Editor Format

Ctrl + S

Starts with dollar symbol ($). When you copy this format to clipboard, it can be loaded in editor using Ctrl + O

$[1.043,[["safeZoneX","safeZoneY","safeZoneW","safeZoneH"],"safeZoneW / 32","safeZoneH / 20","GUI_GRID"],[1000,"",[2,"Hello World!",["1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","1 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","30 * GUI_GRID_W","1 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],[1500,"MyListbox",[2,"",["1.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","9 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],["idc = CUSTOM_IDC;"]],[1700,"",[2,"$STR_DISP_CANCEL",["1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","18 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","10 * GUI_GRID_W","1 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],[2300,"Group",[2,"",["11.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","19 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],[-1001,"GroupText",[2300,"",["0 * GUI_GRID_W","0 * GUI_GRID_H","19 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]]]

Editor Format (multi-line)

Ctrl + Alt + S

/*
$[
	1.043,
	[["safeZoneX","safeZoneY","safeZoneW","safeZoneH"],"safeZoneW / 32","safeZoneH / 20","GUI_GRID"],
	[1000,"",[2,"Hello World!",["1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","1 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","30 * GUI_GRID_W","1 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],
	[1500,"MyListbox",[2,"",["1.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","9 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],["idc = CUSTOM_IDC;"]],
	[1700,"",[2,"$STR_DISP_CANCEL",["1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","18 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","10 * GUI_GRID_W","1 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],
	[2300,"Group",[2,"",["11.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","19 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],
	[-1001,"GroupText",[2300,"",["0 * GUI_GRID_W","0 * GUI_GRID_H","19 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]]
]
*/

Config Format

Ready to be included into config or description file.
Ctrl + ⇧ Shift + S

//--- Header contains player's profile name and editor version
////////////////////////////////////////////////////////
// GUI EDITOR OUTPUT START (by Karel, v1.043)
////////////////////////////////////////////////////////

class RscText_1000 : RscText
{
    idc = 1000;
    text = "Hello World!"; //--- ToDo: Localize; Plain text is automatically marked to be localized
    x = 1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X;
    y = 1 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y;
    w = 30 * GUI_GRID_W;
    h = 1 * GUI_GRID_H;
};
class MyListbox : RscListbox
{
    idc = CUSTOM_IDC; //--- Custom params are listed first and are divided by one empty line from generated params

    x = 1.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X;
    y = 2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y;
    w = 9 * GUI_GRID_W;
    h = 15 * GUI_GRID_H;
};
class RscShortcutButton_1700 : RscShortcutButton
{
    idc = 1700;
    text = "$STR_DISP_CANCEL";
    x = 1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X;
    y = 18 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y;
    w = 10 * GUI_GRID_W;
    h = 1 * GUI_GRID_H;
};
class Group : RscControlsGroup
{
    idc = 2300;
    x = 11.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X;
    y = 2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y;
    w = 19 * GUI_GRID_W;
    h = 15 * GUI_GRID_H;
    class controls
    {
        class GroupText : RscText
        {
            idc = 1001;
            x = 0 * GUI_GRID_W;
            y = 0 * GUI_GRID_H;
            w = 19 * GUI_GRID_W;
            h = 15 * GUI_GRID_H;
        };
    };
};
////////////////////////////////////////////////////////
// GUI EDITOR OUTPUT END
////////////////////////////////////////////////////////

Import

Ctrl + I

  • Sometimes one has to do more changes, even after the user interface was considered done.

Example

Arma3 UI Editor Import Config.jpg
Arm3 UI Editor Import Config Result.jpg

Known Issues

  • When changing element from any position type to controls group type, its position is not updated correctly.
    • Changed element usually changes it is position. Dragging and dropping it should fix it.
    • If you cannot se the element (it’s position is now outside of screen), press Ctrl + L to open list of elements, edit the changed element and modify X and Y coordinates to 0.
  • Game sometimes freezes when you’re working on layout with controls groups and open (Ctrl + O) another one with different control groups. Press Ctrl + N to clear current layout first or close and open whole editor.
  • Listboxes (in «Add Element» and «Element’s List’ menus) are somehow not clickable in the bottom part. To select items in this area, click anywhere on top and move down using direction keys or Page Up/Down.
  • Script error when using the undo functionality
  • Each type of control can only be created 99 times
  • When importing GUIs from config, the default GUI_GRID is used

    Эта шпаргалка предназначена в первую очередь для новичков, желающих освоить редактор arma 3. Здесь я постараюсь достаточно подробно описать все то, что может понадобиться начинающему миссиямейкеру.
    Во-первых если вы собрались создать совою миссию, то для начала как можно подробнее обдумайте все детали миссии, а лучше даже посидите часик — другой за Office Word и напишите в нем сценарий миссии, либо кампании (если собрались делать её). Вам будет видно, что точно вы будете делать, с какими задачам столкнётесь и как будете их решать, все диалоги будут уже записаны, следовательно, вы будете знать сколько человек Вам надо будет нужно для того, что бы озвучить всех персонажей.
Зная по своему опыту, я могу сказать точно — не делайте миссии (кампании) в одиночку, всегда собирайте как можно больше людей для тестирования ваших миссии, одного — двух человек для продумывания сюжета, ну и конечно Вам понадобятся люди для озвучивания персонажей.
    Во-вторых все сохраненные в редакторе миссии хранятся в папке “Arma 3” либо в папке “Arma 3 — Other Profiles”, если вы создали свой игровой профиль, эти папки находиться в папке “Мои документы”. Проще найти так: Пуск — Пользователь (например “Андрей”) — Мои документы.
    Обычно в каждом задании (если вы хотите создать, красивую, правильно оформленную миссию) имеются несколько файлов:

  • Файл mission.sqm — это файл создает сама игра и в нем нечего ковыряться, за исключением каких-либо форс-мажорных ситуаций.
  • Файл description.ext — это файл конфигурации, в нем мы будем настраивать, различные тексты, Overview, дебрифинг, меню, персонажей (задавать им различные лица, голос, очки) параметры для мультиплеера. Так же с помощью этого файла закидывают музыку или звуки в игру (например для озвучки персонажей). 
  • Файл stringtable.xml — это файл в котором храниться весь текст, который можно встретить в миссии (задания, дневник, названия маркеров, имена персонажей — всё здесь). Для чего так сделано, когда можно написать, например, названия маркера прямо в редакторе? А сделано так для перевода на другие языки. Что бы человек играющий в вашу миссию в германии видел текст по-немецки, а человек играющий в России по-русски.
  • Фаилы .bikb — для создания диалогов БИС
  • Файлы скриптов .sqs, .sqf, .fsm — о них чуть позже.

    Чем редактировать? Чем удобно, подойдет даже блокнот, но я пользуюсь программой Poseidon от Tom_48_97, скачать её можно Здесь. Важно — кодировка UTF-8.

Здравствуйте, вы начинающий картодел в ArmA-2? Вам надоело искать нужную информацию о том как сделать миссию? Надоело мучать форумчан своими вопросами?
Как бы там нибыло, но именно вы сегодня сможете решить все свои проблемы с созданиям миссии и получите в свое распоряжение:


Возможность Обучиться Созданию Миссии в редакторе ArmA-2 с помощью «Платформы для создания СП миссий для АРМА2 v1.2». Практический опыт.

Что Это Вам Даст? Прежде всего умения и возможность быстро научиться делать одиночные миссии в редакторе ArmA-2.
Или в полной мере владеть редактором, уметь создавать все самые необходимые

Версия: v1.2 A2 и OA
Автор: PIONEER
Сайт автора: http://web-pioneer.at.ua/
Справочная: pioneer_6@mail.ru

Добрый день уважаемый миссиямейкер!

Это платформа: папка с СП миссией, с библиотекой скриптов, функций и
шаблонов, а также с руководством. Эта платформа разработана для того,
чтобы предоставить разработчику набор протестированных возможностей и
функций, которые должны улучшить общее качество и играбельность миссии
после дополнительной конфигурации.

Она была сделана под меня(PIONEER)
для личного пользование. Я собрал все основные скрипты, которые могут
пригодиться в ходе создания миссии. Так же полностью все файлы, которые
вам пригодятся для создания полноценной и качественной, озвученной
миссии. Я ее модифицирую в ходе работы с ней, данная версия является
плодом нахождения ошибок, решения и создания новых возможностей для
миссий. Вы можете пользоваться ею как хотите, моя задача – вас научить
азам создания миссий, чтоб любой желающий смог создать свою миссию.
Я так же создал кучу своих скриптов, которые экономят время мапмейкера,
к примеру, отключения BIS разговор и пак скриптов перевооружения и
прочие.

Платформа создана для создания миссий и обучения их
создания. Показано все на практике, что и как, смотрите, разбирайте, что
да как.

Новая версия платформы
Главная особенность этой версии (1.2) – новый взгляд на платформу.
Создан справочник «Платформа для создания SP миссий» в форме chm
справочника. Расписано буквально всё, что вы можете увидеть в платформе!
Вам буквально показано, что и как сделать, чтоб добиться необходимого
результата! Благодаря этой платформе любой сможет создать свою миссию в
достаточном качестве исполнения.
В архиве содержит очень много полезной информации, а так же бонусы!
Создана платформа для Роликов, где в удобной форме вы можете создавать и
редактировать свои ролики, добавлены специфические скрипты.

Вам больше на надо разыскивать информацию, терроризировать всех и вся
на форуме и писать кому-нибудь сообщение, чтоб он помог. Всё тут, всё в
этом архиве, все справочники, статьи и программы, это самый большой
сборник, такое нигде больше не уведите. Самое последние руководство по
редактору ArmA-2 и только на этом сайте, больше нигде!

Файловый архив online
Файловый архив платформы переехал по online по адресу.
Такой файловый архив очень удобен в поиске необходимого материала
(скриптов, справочников, программ и т.д). Удобен в обновлении, мы всегда
можем его обновлять, а вы скачивать что-то новенькое. 

Содержание:
Справочники (все справочники по редактору)
Скрипты (самые необходимые, с примерами)
Примеры (полезные примеры)
Программы (только необходимые)
Шаблоны баз (в помощь картоделу)
Звуки (полезные звуки)
Музыка (полезная музыка) 

Основная задача файлового архива – собрать вместе всё самое необходимое
и полезное для редактора и создания миссий. В наполнении архива вы
можете нам помочь. Просто добавляйте файлы, это разрешено буквально всем пользователям.

Изначально в миссии (платформе) сделанопоказано:

— Брифинг
— Задание (первое)
— Картинка оверью и краткое описание миссии
— Девбрифинг
— Вывод различного текста на экран
— Позывные для групп
— Идентификация игрока
— Модуля на определенную территорию
— Вывод картинки на экран
— Активированы наиболее часто используемые скрипты
— Блюр
— Код начала и концовки миссии

Изменения в версии 1.2:
— оптимизирована и упрощенна платформа
— скрипты переехали в отдельную папку
— оставлено только самое необходимое в платформе
— добавлены новые скрипты
— создан новый справочник
— файловый архив переехал в online
— убраны ошибки
— добавлена платформа для роликов
— версия для ОА
— другие изменения…

Содержание архива Платформы:

Содержание нового справочника:

  1. Что такое платформа?
  2. Что необходимо знать перед работой с платформой
  3. Очередность создания миссий
  4. Сюжет
  5. Название миссии, описание, overview, погода
  6. init.sqs стандартные скрипты и параметры
  7. Брифинг
  8. Задачи скрытые задачи
  9. Девбрифинг
  10. Индификация персонажей, групп
  11. Меняем параметры в description
  12. Создание разговоров
  13. Модули
  14. Внимание, дезертиры!
  15. Скрипты перевооружения
  16. Ролики
  17. Полезные советы
  18. Ковыряем чужие миссии
  19. Файловый архив
  20. Авторы

И это еще не всё!

В добавок ко всему вы получаете Бонусы!

Бонус №1

Какой
картодел без программ? Как бонус в архиве лежат самые необходимые
программы, без которых вам никуда в картоделие. Рассмотрим их:

Audacity
отличный звуковой редактор, благодаря ему вы сможете не только
конвертировать музыку и звуки, но и редактировать их. Очень легок в
использовании и понятный интерфейс программы делают её незаменимым
инструментом. Так же этой программой можно записывать звуки, тоесть вы
сможете проводить озвучку или захватить звук с компьютера (любой игры
или видео).

GridinsoftNotepad
лучший заменитель блокнота! Отлично подходит для редактирования
скриптов, а самое главное удобно редактировать stringtable.xml! Поменять
кодировки — не беда для этого редактора, это лучший блокнот, из тех что
я видел!

PboView и WinPBO — распаковать и запаковать файлы ArmA-2 не проблема.
dBpowerAMP
лучшая программа для массового конвертирования музыкальных файлов
расширения ogg wav и конечно же mp3. Пару щелчков и сотни файлов теперь в
армовском ogg формате! Сейчас эта программа платная, но в архиве
бесплатная, старая версия не уступающая новинкам, работает на ура —
проверено временем.

3Д конвектор — преобразить всё из 3Д редактора в 2Д редактор уже не проблема, нужно лишь только всё правильно сделать.
Плагин PAA для фотошопа
— теперь открыть и редактировать армовский PAA, теперь можно
редактировать картинки и конвертировать в любой формат благодаря
Фотошопу.

ArmaEdit
лучший скриптовой редактор, самый удачный и удобный редактор скриптов,
настоятельно рекомендую все скрипты писать именно в этом редакторе. Это
просто нужно попробовать!

ArmAUnbin — открыть binарный конфинг не проблема!
Коннвектор OGV — теперь всучить в Арму-2 свое видео не проблема, коннвектор вам поможет!
ruscomref — описание всех базовых команд, теперь вы сможете быстро найти необходимую скриптовую команду и её описание + синтаксис.
WaveToLip — программа для создания Lip файлов, сейчас не актуально, но в общию копилку пойдет.
WSSFileConverter — конвектор WSS звуковых файлов.

Бонус  №2

Как же в картоделие без старых и добрых справочников! Представлена сборка самых
удачных и самых востребованы и по сей день справочников для редактора
ArmA и OFP. Созданы именно для этих игор, но многое актуально и по сей
день. Пойдем по степени старости :)

Ринза
самый первое обширное руководство к справочнику, библия картодела. К
сожалению многое уже устарело. Отлично написаны Основы картоделия,
советую почитать.

Справочник мапмейкера. АрмА. Версия-2.0 — отличное продолжение Ринзы, только к АрмА-1. Много чего добавлено, в том числе и примеры и программы.

Making of First Blood
— Как забабахать миссию в редакторе АрмА — вот вопрос на который дает
ответ справочник, причем на конкретном примере — Миссия Первая кровь для
АрмА-1.

Руководство пользователя АрмА-2 — руководство
которое прилагается к игре АрмА-2, интересное и полезное, полезно
почитать про редактор и про лицензионное соглашение и узнать, что делать
миссии оказывается правонарушение:)

Хочу скачать!
К
сожалению не всё так просто, всё вышеперечисленное не распространяться
бесплатно к большому сожалению. Распространяться всё это богатства по
изучению редактора по мизерной цене — 5$. Что такое пять
долларов? Это один раз посидеть в кафе, сходить разок в кино (причем
самому), попить разок пиво вечером с друзьями или два дня кататься на
маршрутках по городу или в другой город в одну сторону. Тоесть 5$ — мелочь по сравнению с тем, что вы можете приобрести.

Что вы приобретаете
Всё,
что у вас будет — читайте выше. Вас не оставляют со справочником один
на один! Вы можете писать любые вопросы мне на почту или воспользоваться
Форумом где вам всегда помогут.
В архиве и скрипты, и программы, и статьи, и руководства, и пояснения, и примеры, и презентации, и конечно же сама платформа.

Зачем мне деньги?
А
вам зачем?:) Деньги пойдут на покупку базового пакета ucoz для этого
сайта, чтоб отключить надоедливые банеры от Бегун и побольше места на
хостинге под ваши разработки. А так же на покупку нового домена. Причем
всё это каждый год нужно продлевать, тоесть куда деньги пойдут точно
знаю.

Хочу бесплатно!
Если
вы всё-таки не желаете или под сомнением приобрести такой пакет знаний
по редактору АрмА-2, то вы можете совершенно бесплатно скачать предыдущие версии платформы.

Если вы хотите за мизер приобрести полный пакет знаний по редактору, пакет скриптов, руководств и статей —

оформите заказ сейчас.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

А вот и еще наши интересные статьи:

  • Руководство оао ржд изменения
  • Типы руководства людьми
  • Небулайзер омрон инструкция по применению с физраствором для ингаляций
  • Как настроить яндекс директ самостоятельно пошаговая инструкция 2022
  • Трава водяного перца инструкция по применению

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии